年に数回更新するというスタンス。

今回は3月に発売したダークソウル2についてのお話です。

大変主観なお話ですのであしからず。

発売前の経緯から書いていきます。

まず当時俺はデモンズソウルはやってはいなくて、いわゆる動画勢という気持ち悪い存在で、ダークソウルから入り、地味に初めてのARPG、なおかつこれまた初めての広大なシームレスマップということで、つぼに嵌りもう2年近くずっとダークソウルばかりやっていました。

ちなみに対人厨ではなく攻略勢です。

ダークソウル2の発売が決まったときや発売直前はテンションが変になっていました。

またあの広大な世界に放り込まれ、すべてがつながったダンジョンをさまよえるのかと。

わくわくがとまりませんでした。

で、きたる3月13日。

前日夜勤だったにもかかわらず一切睡眠をとらず、ゲームショップに駆け込み、すぐに帰宅、パッケージを楽しむひまもなくディスクをPS3に放り込みました。

サーバー有、前作と変わらないシームレス、前作よりも増えたダンジョン、死の多様性、没入感、デモプレイでのグラフィック、武器強化の自由度向上、バクスタやその他全てのモーションの見直し等、全ての前情報が楽しみでたまりませんでした。

唯一つ、ディレクター変更という点以外は…。

で、スムーズにインストール、アップデートを行った後、早速プレイし始めました。

結論から申しますと。



クッ、クソゲーだね!クソゲー!!



という感じでしょうか・・・。

まぁもちろん、一般的なクソゲーとは違います。

前作、前々作がなければ、良ゲーという評価になると思います。

ですが…。

はっきりって、前2作からの完全劣化です。

ここからはレビューという形で書いていこうと思います。

○ストーリー
正直に言うと意味不明。
主人公の目的も、敵の考えていることも、何もかもわかりません。
前作ダークソウルでは目的もはっきりしていて、いわゆる点と点をプレイヤーが線で繋ぐという形がしっかりとできていたのですが、今回の点は繋ぐ要素も無い物ばっかりです。
武器、道具のテキストもどこか軽く、ライトノベルを読んでいるかのように感じられます。
アイテムの配置も、何でこのアイテムがここにあるの?何でこいつがドロップするの?見たいなものばかりです。
全体的につくりが甘く、全然世界に入り込むことができませんでした。


○システム、UI
ここは項目が多いのでさらに細分化します

・リスポーン制限
今作、敵は一定回数倒すとリスポーンしません。
後述しますが、あることが一因でそういうシステムにしてあるのだと思われます。
そしてこのリスポーン制限、なにが問題かというと、ドロップアイテムです。
ソウルは十分すぎるほど溜まるのでたいした問題にはなりません。
まぁ溜まりすぎるせいでまた別の問題が出てきていますが…。
それも後述します。
さて問題のドロップアイテムですが、当然楔石等のマラソンは制限されてできません。
そして一番の問題が防具。
お察しの通り、そろいません。
制限のあるハクスラゲー…。
ストレスでしかないですね。
一応敵をリスポーンさせるアイテムはあるのですが、そのアイテム(篝火の探求者というアイテム、以下探求者)を使うと、使用した篝火周辺が1週回進み、2週目扱いになります。
まぁ用は先取りできるわけです。
もちろん2週目だろうがなんだろうがリスポーン制限はありますし、また敵が尽きて探求者を使えば、3週目に突入します。
一見面白いシステムに見えますが、ある問題があります。
それは普通に二週目に突入したときです。
なんと、探求者を使っていたマップも週回数がリセットされるのではなく、先に進まされるのです。
1週目で同じ篝火に2個使おうものなら、2週目突入時、そのエリアは4週目になることになります。
なんだよそれ…。
言うまでもなくめんどくさいことになりますね。

・敵
前2作に関して、敵はザコ、ボス共になれてしまえば弱い。
というトライ&エラーのゲームの基本を押さえていました。
しかし今作は酷いです。
まずザコに関して、

配置が雑(やたら曲がり角とか草むらから飛び出てくるものが多い)
むやみに硬い(その時点でできる最大強化武器でバクスタ入れても微弱ダメとかもいます)
強制される1対多(弓でおびき出そうとしたりするとゾロゾロついてきます)
無尽蔵かと思われるスタミナ(武器を延々ブンブンしてきます)

これによって道中がとてもめんどくさいゲームになっています。
配置、特長を覚えようが覚えまいが、硬い、多いで手間を取らされます。
トライ&エラーとしては致命的ではないでしょうか。
そして先ほど後述すると書いた点なのですが、リスポーン制限というのはこれに対する対策なのではないでしょうか。
用は硬くて多いというめんどくさいだけの要素で難易度を上げて、無理なら敵を涸らせということなのでしょう。
下手な人は上手くならないし、上手い人やなれてる人にはめんどくさいだけという、誰も得しないシステムになっています。
あと肝心なコトを忘れてました。
とんでもない距離からホーミング魔法放ってくるザコ集団がいます。

次はボスに関して。

人型が多い(後半は人型ばかりです)
攻略法が無い(これに関してはダークソウルにも言えますが、それをさらに酷くした感じです)
1対多で難易度を上げている

この三点でしょうか。
このせいで全体的にボスが無個性になっています。
ほとんどのボスに対する攻略法が、コロリン→殴るだけです。
もしくは魔法ブッパ。
これは前作にも多かったのですが、今作はさらに強制フレーム回避を強いてきます。
しかもプレイヤー側の回避性能は前作より下がっているという。
基本的にシリーズものでプレイヤー側の性能が下がると、シリーズ通してやっている人はストレスを感じます。
1対多が多いこともあり、ストレスの加速は半端なものではありません。
イライラします。

・プレイヤーモーション等
前述しましたが、回避の性能が落ちています。
回復も遅くなり、盾を構えるのも遅くなっています。
当然ストレスはマッハです。
大型武器に関しては振りかぶり中にスティックを入れると方向が指定できるようになっています。
これに関しては一見改善にも見えますが、基本的に戦闘中は動き回っています。
なのであさっての方向に殴ってしまうというのをよく耳にします。
バックスタブも弱くなっています。
ただ無敵時間がなくなっただけではなく、威力も下がり、もはや使う意味がないシステムになりました。
パリィもやたら難易度が上がり、威力も…バクスタと同じです。
他にはモーションのキャンセルもできなくなっています。
解りやすくいうと、武器を振り始めると、終わるまでローリングができません。
ザコに囲まれることが多いので、かなりのストレスになります。
いちおう回避モーションに関しては敏捷という数値を上げることで強化することはできますが(モーションをキャンセルできるようになるわけではない。無敵時間が延びるだけ。)、プレイの幅を狭められている感がすごいです。
あと細かいことですが、武器の打撃音、斬撃音などもどこか軽いものになっており、重厚感がありません。

・UI
見難い、重い。
全てのステータスがアイコンになっており、ヘルプを開かないと何の数値か確認できません。
そして武器、アイテムもアイコン表示でカーソルを合わせないと何のアイテムかわかりません。
めんどくせぇ。
唯一の改善点はソウルをまとめて砕けるようになったことだけでしょうか。

・武器強化
中盤頃まで楔石(武器強化のアイテム)が制限されており、いろんな武器に手を出していると、とてもつらいことになります。
武器強化の自由度なんてものはありませんでした。


○マップ
個人的に一番残念な要素。
複雑に入り組んだエリアとエリア、開拓していく楽しみ。
この二つが全くありません。
シームレスの意味はあったのだろうか…?
解りやすくいうと、ダンジョン→つなぎの道やエレベーター→ダンジョン→つなぎの…って感じですかね。
マップ一つ一つが完全に区切られています。
つながりも全く考えられておらず、塔の上からエレベーターに乗ったら城に着いた、というわけの解らないものもあります。
しかもシームレスであった最大の意味、ロード時間の短縮というものも、完全に消されています。
なぜならレベルアップが篝火でできないからです。
今作は始めに楔の神殿のようなホームがあるのですが、そこの火守女でしかレベルアップができません。
デモンズ形式ですね。
そのため、ソウルが溜まるたびに篝火で転送して、ホームに戻り、レベルアップとなっています。
当然合間合間でロードをはさみ、大変ストレスとなります。


○オンライン要素
サーバーがあり確かにサインは増えました。
ですが、だけです。
基本的に攻略勢なのでオンライン要素にはあまり詳しくありませんが、よく言われているものをいくつかあげておきます。

・総ソウル取得量によるマッチング
これによりガチで対戦したい人はロストすることや、消費アイテムをむやみに買うことは許されません。
それだけ不利になります。
そしてリスポン制限のところで書いたソウルが溜まってしまうのが何故ダメかという理由がこれです。
ソウルが溜まるとロストしたとき痛い→レベル上げよう→火守女のとこ行かなきゃ→長いロードをはさむことに…
あらゆるシステムがめんどくさい方向にシナジーします。

・誓約
多すぎ、機能しなさすぎ、理不尽すぎ。
個人的に一番嫌だったのが、対人報酬です。
ほとんど対人はしないので、手に入らないものがたくさんあってげんなりしました。

・クリア済みエリアでの侵入
今作から亡者状態でも侵入されるようになりました。
しかもクリア済みエリアもです。
オンラインが活発になる様に、またクリア済みエリアでも対人できるようにという配慮だったのでしょうが、ちょっとフィールドにいる商人のところで買い物しようとしただけで侵入された、白サイン出して召喚待ちしてたのに侵入された等、いろいろ弊害が起きています。


○音楽
印象に残りません。



さて、こんなもんでしょうか。
まだまだ忘れてることがある気がしますし、正直後半疲れて雑になってますので、どんどん追記修正するかも知れません。

では最期に、

○ダークソウル2に対する個人的感想
ACERに続きまたかという感じ。
俺のダークソウルで好きだった点は、ストーリー、マップ、自由度、難易度だったのですが、全てつぶされました。
基本的にゲームが下手ですので、前作では1週目をしゃぶりつくしていたのですが、今作では1週目で取れないアイテムがあるわ、敵は枯渇してドロップ拾えないわ…
しかもノーデス、ノー篝火クリアでの報酬アイテムまである始末。
コレクター気質なので欲しいのに、二週目はやりたくないし、ノーデスノー篝火やる腕は無い…。
そもそも世界観に入り込みたいタイプなので、二週目っていうシステムはあんまり好きじゃないんですよね。
全体を通して今作はとても窮屈に感じました。
自由度が全然ないよ…。
前作ではいろんなプレイスタイルの人が好きに遊んでたのに、今作はどうあがいても運営の想像する範囲でしか遊べないようになってる…。
たとえるなら、前作は画用紙とペンを渡された感じで、今作はジグソーパズル渡された感じ。
前者は遊び方無限大、後者は完成すればおわり、しかも正しいところに正しいものをはめていくだけ。
こんな違いを感じました。
とりあえずロードランに帰るとします。
あ、ちなみにダークソウル2があまりに合わなかったので、デモンズソウルプレイしました。
とっっっっても楽しかったです。



おまけ。
○インタビュー&発売前情報の嘘と意味不明発言

・デモプレイ動画
グラフィック詐欺。PVではなくデモプレイだから信じてたわ…。

・ルートの自由度
実際はたまに分かれ道のある一本道

・武器強化の自由度向上
後半までは自由度なんて一ミリもないわ!

・没入感
どこで世界に入り込めばいいんや…

・死の多様性
いろんなパターンで1対多でボコられます

・前作と変わらないシームレス
は??????

・より自由により厳しく
そうだね~敵いっぱい出して、硬くすれば難しくなるね~かしこいね~
で、自由度は?

・いろいろ考えたり,やりくりしたりしながら乗り越えてください
ほとんどの場面で正面からぶつかるしかないやないか!

・ネット介して情報交換してね、多分面白いから
そのネットの住民は初見を大事にして、初見では攻略、情報見るなという意見多数なんですがそれは…

・達成感を得られるバランス
徒労感しか残りませんが。
敵が強いだけの高難易度ゲーならどこにでもありますよ。


余談。
フロムが角川傘下に移ったようです。
そして
・プラットフォームが単純なハードウェアから、ネットワーク・クラウドも含む幅広いものになっていくこと。
こんな一文が。
ストイックなソフト一本で完結する内容のゲームはもう終了する時代なのでしょうか。
まぁ開発費が膨大になるという時点でかなりリスキーですし、低予算で作れて大きな利益が見込めるソシャゲーに移っていってしまうのはしかたないことなのかなぁ。
アニメも一時は内容が無い萌えアニメ乱発してましたが、最近は戻りつつありますし、ソシャゲーバブルが終わればまたストイックで面白いゲームを作ってくれるようになると信じています。
それまでさよならフロムソフトウェア。
課金要素があったりとか、ソーシャルゲームなら毅然とした態度で絶対にやりません。
あとDが谷谷でも。
ではフロム産ゲームよ、また会う日まで。

コメント

nophoto
Kastytis
2014年5月14日22:42

That’s a skillful answer to a diculffit question
晶

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