音ゲー才能ゼロの俺のデレステ上達方法
2016年10月16日 ゲーム今回は、なんだかんだでずっとやっている、スマホリズムゲームのアイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージを中心に、リズム感皆無の俺が下手なりに音ゲーを遊べるようになってきたので、それまでの過程と試した練習方法などをメモ代わりにでも書いていきたいと思います。
ちなみにデレステの現状は
PLv138
PRP1071
腕は難易度28のフルコンが1つだけ(一番簡単だったイベント曲)
こんなもんです。
もちろん現状、人に自慢できるほど上手くなったわけではありません。
ですがその方が下手な人の気持ちを理解できると思いますので、音ゲーをやるかどうか悩んでいて且つ、でも才能ないしなーと考えている人が暇つぶしにでもこの文章を読んで音ゲーをはじめてくれると幸いです。
ちなみに上達方法は3項と4項だけですので、1、2は読まなくても大丈夫です。
1、音ゲーの才能について
よく音ゲーを始めるときにwikiなどを読んでいると「音ゲーに才能はありません」「誰もがみな練習しているから上手くなっているのです」というような内容の言葉を見かけます。
俺は初めてその文章を見かけたとき、正直全く信じていませんでした。
そして今も信じていません。
今の俺の考えとしては、音ゲーが上手い人にはパターンがあると考えています。
大きく分けると3つ。
●子供の頃からずっと音ゲーをしてきた人
●子供の頃から人生で何かしら音楽やリズムに関わる機会の多かった人
●天才
これらの人は初めて触る音ゲーでも難なくこなしてしまうことが多いと思います。
1つ目の人たちが音ゲーというジャンルには人口が多く、努力が必要であるということをアピールしたい&自分の努力を超える天才がいることを認めたくないが為にwikiにああいった言葉が多く書かれているのだと思います。
ですのではっきり言ってしまうと「音ゲーの上達には才能が大きく左右する」と俺は思っています。
実際今のところ俺はデレステを1年やってはいますが、最難関曲は当然のようにフルコンボできませんし、後から始めた人に抜かれることもしょっちゅうです。
天才型の人や音楽やってた人なんかは「音ゲーはじめて~」とか言いながら1週間もあればそこそこの難易度であればあっさりと出来るようになってきますからね。
ですがそれはいいのです。
人は人。
俺は違う意味で「音ゲーに才能は要らない」と考えています。
2、音ゲーの楽しみ方
そもそも音ゲーってなにが楽しいのでしょうか?
付き合いでデレステをはじめた、はじめたての頃、俺にはそれがわかりませんでした。
上手い人たちは難しい曲をクリアする達成感と尊敬の眼差しを楽しむことができる。
でも俺みたいな才能も過去の音楽&音ゲー経験もない人はどうすればいいの?ってなりました。
曲を楽しむってのもありますが…、それなら普通に聞きますし。
で、ちまちまやってて少したった頃あることに気がつきました。
…明らかに上達している。
もちろん他の人が上達するよりは遅いです。
才能ある人たちに比べたらそれはもう圧倒的に。
ですが一歩一歩確実に上手くなっていっているのです。
それがはっきりと解かるのが音ゲーの楽しいところであると今は考えています。
スポーツ、音楽、勉強、どれも努力してもその結果はなかなか現れないし、報われないことも多々あります。
ですが、音ゲーはリズム感がなかろうが運動神経がなかろうが頭が悪かろうが役に立たなかろうが、「自分の成長を簡単に実感できる」のです。
これは少し続けていると病みつきになります。
そこに楽しみを見出せれば、音楽的才能が皆無の人でも音ゲーを楽しむことが出来るのではないでしょうか。
3、上達方法
ここからが本題になります。
上記2項は俺が考えていたことってだけですので。
そしてここから先に書くことに関しては正しいという自信が全くありません。
上記2項については俺の中ではこう思っているということですので、俺の中では正しいことなのですが、上達方法に関しては…今でもどっちかって言うと下手な部類だし…。
音楽的才能が全く無い俺が、人並みに音ゲーで遊べるようになるまでに試した事って内容になります。
もちろんもっと効率のいい方法はあると思いますし、この方法を試せば絶対上手くなるってわけでもなりません。
あくまで「今でも下手な俺が試したこと」です。
○難易度は自分がフルコンボ出来そうなあたりを中心に
当たり前の話ですよね。
ですが重要です。
人によってははじめから難しい曲をやって「俺には無理だわ」、みたいになる人もいますので。
音ゲーはゲーセン等で見かけると、皆さん大体高難度の曲をやっています。
だからそういうイメージが着いているのかもしれません。
ですがあくまで自分のペースが大事です。
そして楽しめないと意味がないです。
それにはクリアしないとですよね。
そして項目名で「クリア」ではなく「フルコンボ」としたのは、達成感の違いです。
ぎりぎりフルコンボできなかった曲がフルコンボ出来た時の達成感はやっぱり気持ちいいです。
モチベーションを保つという意味でも、フルコンボを狙える難易度でやっていくのがいいと思います。
あと、もちろんたまには上のほうの難易度に挑戦して、出来るようになっている部分があるかどうかを試してみるってのもありだと思います。
○同じ曲に執着しない
これはどこでも言われていますね。
絶対に守ったほうがいいです。
どこでも言われているだけあって間違いない。
同じ曲をずっと粘着していると絶対にいいことはありません。
変な癖は付くし、指は固まってくるし、リズムは一周して解からなくなるし…。
あと個人的に一番重要なのが、他の曲を回った後、何日かぶりに目的の曲をやると出来るようになっていることがあります。
これにはかなり達成感を感じます。
そしていろいろな曲をやっていた方が後々応用が利く指になっていると思うので有利です。
○曲をよく聞く
これもよく言われていることですよね。
ですが曲をよく聞くといってもいろいろあります。
曲の中にはいろんな音が混在していますからね。
そしてノーツはその音にあわせて降って来ます。
では何を聞いてあわせればいいのか。
デレステの場合、それはボーカルです。
デレステが初心者に向いている音ゲーであるゆえんもここにあります。
デレステのノーツのほとんどはボーカルに合わせて降ってきています。
ボーカルとはその曲のメインメロディなので、人が曲を聴くとなると、普通の人は一番注意して聞いてる部分になると思います。
だから自然と聞いているだけで、ノーツを叩くタイミングが解かりやすくなると思います。
もちろん後半の難易度は楽器の音をとり始めたりもするので一概にメロディだけ聞いておけばいいというわけではありませんが、俺のような音楽的才能が無い人間には初めの頃に他の楽器を意識する余裕なんてありませんでした。
ですので、はじめたての頃はとりあえずボーカルを中心によく聞いておくのがいいと思います。
4、実際に曲をやっていく上での上達方法
これも3番と同じで、基本自信はありません。
そして好みや、プレイスタイルの話も入ってくるのでさらに自信はありません。
○プレイスタイルは置きプレイで
俺の場合、始めたてのころは親指持ちプレイ派でした。
単純に携帯ハードと同じ感覚でやりやすかったからなのですが、これが大きな間違いでした。
そもそも大体の人はリズム、ビートを刻むとき、大きな関節から動かします。
カラオケで乗っているとき、ライブではしゃいでいるとき。
指先だけでビートを刻んでいる人はなかなかいないですよね。
もちろん楽器を扱うとなれば指先だけでの動作が必要にはなりますが、それでも一定のリズムを指の関節だけで刻み続けるということはあまり無いと思います。
要は親指でリズムを取るのは難しいということなんです。
もちろんそれが出来る人もいますが。
手拍子で一定のリズムを高速で刻み続けるのと、両手の親指の関節だけで画面を叩いてみて同じ速度でリズムを刻むとの、比べてみたらすぐにわかると思います。
親指はおそらくずれてくると思います。
親指も出来るという人は親指プレイに向いている人か、音楽をやっている人か、無意識に肘から動かしている人だと思います。
ですので圧倒的に肘から動かしたほうがリズムがとりやすいんです。
置きプレイだとそれが出来ます。
AP動画などを見ていると置きプレイでも指先だけで動かしていたりしますが、ああいうのは練習をつんだ人や才能のある人がする事です。
初めの頃は腕を大きく動かし、リズム感を少しでもつけていくほうがいいと思います。
そのために置きプレイ推奨なんです。
置きプレイに乗り換えた初めの頃は確実に下手になると思います。
ですが先のことを考えると、やはり乗り換えておくべきであると思います。
俺の場合置きプレイに変えてから成長速度が跳ね上がりました。
○ノーツ速度は早めに
ノーツ速度が遅いと、そのノーツがどういうリズムの形で落ちてきているかがつかみにくいからです。
正直細かいとこは好みなんかもありますので、具体的に何がいいとは言いにくいですが、リズム感に自信が無いなら、早くして目押しするほうが初めの頃はいいんじゃないでしょうか。
○視点は中央固定
これもどこでも言われていることですが、難しいです。
どうしても目線ってノーツを追って下がりがちですよね。
俺の場合練習として画面上に出ているスコアの数字に注目しながらプレイする練習をしました。
すると自然とノーツを周辺視野で取るようになり、最終的に視線を中央にしたときに手元も周辺視野で見えるようになっていました。
○叩くタイミングを口で言えるように
タッタカ、タッタッタ見たいな感じで、叩くタイミングを口で言えればそれにあわせて体を動かすだけですので楽になります。
ゴルフのスイングのちゃーしゅーめん!と同じ感覚でしょうか。
5、まとめ
○難易度は自分がフルコンボ出来そうなあたりを中心に
○同じ曲に執着しない
○曲をよく聞く
○プレイスタイルは置きプレイで
○ノーツ速度は早めに
○視点は中央固定
○叩くタイミングを口で言えるように
合計するとこの7項目ですね。
正直後半お酒呑みながら書いたので露骨に雑になってる感はあります。
そして音ゲーをやる上で結局重要なのが「回数をこなす」ことです。
なんだかんだ言ってても何も考えずにやっても才能があろうが無かろうがきっとある程度は上手くなります。
俺がある程度できるんだから。
あまり難しいことは考えないで、楽しめばいいんじゃないでしょうか。
才能のあるなしとかとうでもいいじゃないですか所詮ゲームなんだし。
いくら上手くなろうがどうせほめられたもんじゃないんです。
気楽にやればいいと思うよ。
以上。
ちなみにデレステの現状は
PLv138
PRP1071
腕は難易度28のフルコンが1つだけ(一番簡単だったイベント曲)
こんなもんです。
もちろん現状、人に自慢できるほど上手くなったわけではありません。
ですがその方が下手な人の気持ちを理解できると思いますので、音ゲーをやるかどうか悩んでいて且つ、でも才能ないしなーと考えている人が暇つぶしにでもこの文章を読んで音ゲーをはじめてくれると幸いです。
ちなみに上達方法は3項と4項だけですので、1、2は読まなくても大丈夫です。
1、音ゲーの才能について
よく音ゲーを始めるときにwikiなどを読んでいると「音ゲーに才能はありません」「誰もがみな練習しているから上手くなっているのです」というような内容の言葉を見かけます。
俺は初めてその文章を見かけたとき、正直全く信じていませんでした。
そして今も信じていません。
今の俺の考えとしては、音ゲーが上手い人にはパターンがあると考えています。
大きく分けると3つ。
●子供の頃からずっと音ゲーをしてきた人
●子供の頃から人生で何かしら音楽やリズムに関わる機会の多かった人
●天才
これらの人は初めて触る音ゲーでも難なくこなしてしまうことが多いと思います。
1つ目の人たちが音ゲーというジャンルには人口が多く、努力が必要であるということをアピールしたい&自分の努力を超える天才がいることを認めたくないが為にwikiにああいった言葉が多く書かれているのだと思います。
ですのではっきり言ってしまうと「音ゲーの上達には才能が大きく左右する」と俺は思っています。
実際今のところ俺はデレステを1年やってはいますが、最難関曲は当然のようにフルコンボできませんし、後から始めた人に抜かれることもしょっちゅうです。
天才型の人や音楽やってた人なんかは「音ゲーはじめて~」とか言いながら1週間もあればそこそこの難易度であればあっさりと出来るようになってきますからね。
ですがそれはいいのです。
人は人。
俺は違う意味で「音ゲーに才能は要らない」と考えています。
2、音ゲーの楽しみ方
そもそも音ゲーってなにが楽しいのでしょうか?
付き合いでデレステをはじめた、はじめたての頃、俺にはそれがわかりませんでした。
上手い人たちは難しい曲をクリアする達成感と尊敬の眼差しを楽しむことができる。
でも俺みたいな才能も過去の音楽&音ゲー経験もない人はどうすればいいの?ってなりました。
曲を楽しむってのもありますが…、それなら普通に聞きますし。
で、ちまちまやってて少したった頃あることに気がつきました。
…明らかに上達している。
もちろん他の人が上達するよりは遅いです。
才能ある人たちに比べたらそれはもう圧倒的に。
ですが一歩一歩確実に上手くなっていっているのです。
それがはっきりと解かるのが音ゲーの楽しいところであると今は考えています。
スポーツ、音楽、勉強、どれも努力してもその結果はなかなか現れないし、報われないことも多々あります。
ですが、音ゲーはリズム感がなかろうが運動神経がなかろうが頭が悪かろうが役に立たなかろうが、「自分の成長を簡単に実感できる」のです。
これは少し続けていると病みつきになります。
そこに楽しみを見出せれば、音楽的才能が皆無の人でも音ゲーを楽しむことが出来るのではないでしょうか。
3、上達方法
ここからが本題になります。
上記2項は俺が考えていたことってだけですので。
そしてここから先に書くことに関しては正しいという自信が全くありません。
上記2項については俺の中ではこう思っているということですので、俺の中では正しいことなのですが、上達方法に関しては…今でもどっちかって言うと下手な部類だし…。
音楽的才能が全く無い俺が、人並みに音ゲーで遊べるようになるまでに試した事って内容になります。
もちろんもっと効率のいい方法はあると思いますし、この方法を試せば絶対上手くなるってわけでもなりません。
あくまで「今でも下手な俺が試したこと」です。
○難易度は自分がフルコンボ出来そうなあたりを中心に
当たり前の話ですよね。
ですが重要です。
人によってははじめから難しい曲をやって「俺には無理だわ」、みたいになる人もいますので。
音ゲーはゲーセン等で見かけると、皆さん大体高難度の曲をやっています。
だからそういうイメージが着いているのかもしれません。
ですがあくまで自分のペースが大事です。
そして楽しめないと意味がないです。
それにはクリアしないとですよね。
そして項目名で「クリア」ではなく「フルコンボ」としたのは、達成感の違いです。
ぎりぎりフルコンボできなかった曲がフルコンボ出来た時の達成感はやっぱり気持ちいいです。
モチベーションを保つという意味でも、フルコンボを狙える難易度でやっていくのがいいと思います。
あと、もちろんたまには上のほうの難易度に挑戦して、出来るようになっている部分があるかどうかを試してみるってのもありだと思います。
○同じ曲に執着しない
これはどこでも言われていますね。
絶対に守ったほうがいいです。
どこでも言われているだけあって間違いない。
同じ曲をずっと粘着していると絶対にいいことはありません。
変な癖は付くし、指は固まってくるし、リズムは一周して解からなくなるし…。
あと個人的に一番重要なのが、他の曲を回った後、何日かぶりに目的の曲をやると出来るようになっていることがあります。
これにはかなり達成感を感じます。
そしていろいろな曲をやっていた方が後々応用が利く指になっていると思うので有利です。
○曲をよく聞く
これもよく言われていることですよね。
ですが曲をよく聞くといってもいろいろあります。
曲の中にはいろんな音が混在していますからね。
そしてノーツはその音にあわせて降って来ます。
では何を聞いてあわせればいいのか。
デレステの場合、それはボーカルです。
デレステが初心者に向いている音ゲーであるゆえんもここにあります。
デレステのノーツのほとんどはボーカルに合わせて降ってきています。
ボーカルとはその曲のメインメロディなので、人が曲を聴くとなると、普通の人は一番注意して聞いてる部分になると思います。
だから自然と聞いているだけで、ノーツを叩くタイミングが解かりやすくなると思います。
もちろん後半の難易度は楽器の音をとり始めたりもするので一概にメロディだけ聞いておけばいいというわけではありませんが、俺のような音楽的才能が無い人間には初めの頃に他の楽器を意識する余裕なんてありませんでした。
ですので、はじめたての頃はとりあえずボーカルを中心によく聞いておくのがいいと思います。
4、実際に曲をやっていく上での上達方法
これも3番と同じで、基本自信はありません。
そして好みや、プレイスタイルの話も入ってくるのでさらに自信はありません。
○プレイスタイルは置きプレイで
俺の場合、始めたてのころは親指持ちプレイ派でした。
単純に携帯ハードと同じ感覚でやりやすかったからなのですが、これが大きな間違いでした。
そもそも大体の人はリズム、ビートを刻むとき、大きな関節から動かします。
カラオケで乗っているとき、ライブではしゃいでいるとき。
指先だけでビートを刻んでいる人はなかなかいないですよね。
もちろん楽器を扱うとなれば指先だけでの動作が必要にはなりますが、それでも一定のリズムを指の関節だけで刻み続けるということはあまり無いと思います。
要は親指でリズムを取るのは難しいということなんです。
もちろんそれが出来る人もいますが。
手拍子で一定のリズムを高速で刻み続けるのと、両手の親指の関節だけで画面を叩いてみて同じ速度でリズムを刻むとの、比べてみたらすぐにわかると思います。
親指はおそらくずれてくると思います。
親指も出来るという人は親指プレイに向いている人か、音楽をやっている人か、無意識に肘から動かしている人だと思います。
ですので圧倒的に肘から動かしたほうがリズムがとりやすいんです。
置きプレイだとそれが出来ます。
AP動画などを見ていると置きプレイでも指先だけで動かしていたりしますが、ああいうのは練習をつんだ人や才能のある人がする事です。
初めの頃は腕を大きく動かし、リズム感を少しでもつけていくほうがいいと思います。
そのために置きプレイ推奨なんです。
置きプレイに乗り換えた初めの頃は確実に下手になると思います。
ですが先のことを考えると、やはり乗り換えておくべきであると思います。
俺の場合置きプレイに変えてから成長速度が跳ね上がりました。
○ノーツ速度は早めに
ノーツ速度が遅いと、そのノーツがどういうリズムの形で落ちてきているかがつかみにくいからです。
正直細かいとこは好みなんかもありますので、具体的に何がいいとは言いにくいですが、リズム感に自信が無いなら、早くして目押しするほうが初めの頃はいいんじゃないでしょうか。
○視点は中央固定
これもどこでも言われていることですが、難しいです。
どうしても目線ってノーツを追って下がりがちですよね。
俺の場合練習として画面上に出ているスコアの数字に注目しながらプレイする練習をしました。
すると自然とノーツを周辺視野で取るようになり、最終的に視線を中央にしたときに手元も周辺視野で見えるようになっていました。
○叩くタイミングを口で言えるように
タッタカ、タッタッタ見たいな感じで、叩くタイミングを口で言えればそれにあわせて体を動かすだけですので楽になります。
ゴルフのスイングのちゃーしゅーめん!と同じ感覚でしょうか。
5、まとめ
○難易度は自分がフルコンボ出来そうなあたりを中心に
○同じ曲に執着しない
○曲をよく聞く
○プレイスタイルは置きプレイで
○ノーツ速度は早めに
○視点は中央固定
○叩くタイミングを口で言えるように
合計するとこの7項目ですね。
正直後半お酒呑みながら書いたので露骨に雑になってる感はあります。
そして音ゲーをやる上で結局重要なのが「回数をこなす」ことです。
なんだかんだ言ってても何も考えずにやっても才能があろうが無かろうがきっとある程度は上手くなります。
俺がある程度できるんだから。
あまり難しいことは考えないで、楽しめばいいんじゃないでしょうか。
才能のあるなしとかとうでもいいじゃないですか所詮ゲームなんだし。
いくら上手くなろうがどうせほめられたもんじゃないんです。
気楽にやればいいと思うよ。
以上。
最近やってるアプリの話2
2016年6月23日 ゲーム●アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ
いわゆるデレステ。
純萌え系にはあんまりはまらないタイプなのですが、これはそこそこやってます。
現在ランク112。
好きなアイドルとかは特にいないので、ガチャもあんまり必死に回さずにすんでます。
まぁスコアの関係でSSR欲しいんですけどね。
現在ガチャ140連爆死中。
音ゲーとしてはかなり初心者向けでとてもやりやすいです。
視点も中央固定でいいし、タップする場所も5箇所固定だし。
今は難易度26がフルコンボ出来るようになってきたところ。
27は回復無しでも曲によってはいける。
28は回復いれば余裕って感じですね。
deemoの練習にもなっていい感じ。
ソシャゲー要素はスコアとキャラクターの見た目だけですので、ゆるいといえばゆるいです。
同じカードを重ねる要素もほとんど無し。
ただし、トップレアの排出率は1.5%ですので、かなり渋いです。
それでも140連SS無しはつらい。
まぁアイドルゲー大好きかつお金に余裕のある人か、初心者向きの音ゲーを探している人にオススメです。
●モンスト
最近またやってます。
ルシファー艦隊楽しい。
でもガブちゃん出ないつらい。
ルシファー3体もいらんかったんやで。
ゲームとしては近頃かなりつまらないですね。
ストレスの溜まるステージギミック、運極複数製作の強要、ガチャ絞り。
言いたいことはまだまだありますが、とりあえず無課金で必死にならない程度にやるには丁度いいアプリですね。
ハーレーXの復権待ってます。
●魔法使いと黒猫のウィズ
アリエッタ政権がいつの間にか終わり、群雄割拠の時代に。
俺がずっと使っていたキワムくんが某攻略サイトエアプウィズにて評価MAXになってました。
クイズ楽しんでるだけなのであんまり関係ないけど…。
バサラ&ミレーユが当たったのは素直にうれしかった。
相変わらずガチャはまじめにやろうとすると超課金ゲーですので、クイズ系暇つぶしアプリとして遊んだほうが心にもお財布にもやさしそうです。
●ブレイブフロンティア
笑えるくらいのインフレ。
もうやりません。
復帰できそうにないので…。
ついてこれないやつは篩いにかけていくスタイル。
●VOEZ
満を持してリリースしたrayark社の期待の新作。
超楽しい音ゲー。
超判定厳しい。
唯一の不満点はランキングシステムがついたので、インターネット環境のあるところでしか遊べなくなってしまったところ。
あとフリックがムズ過ぎる。
デレステでひーひー言ってる俺にはハードル高いですね。
マックスパーフェクトなんて出せる日は来るのだろうか。
●フェイトグラウンドオーダー、FGO
ログインだけしてガチャだけ引いてます。
何も出ない。
誰かいい暇つぶしアプリおしえてくだせぇ。
いわゆるデレステ。
純萌え系にはあんまりはまらないタイプなのですが、これはそこそこやってます。
現在ランク112。
好きなアイドルとかは特にいないので、ガチャもあんまり必死に回さずにすんでます。
まぁスコアの関係でSSR欲しいんですけどね。
現在ガチャ140連爆死中。
音ゲーとしてはかなり初心者向けでとてもやりやすいです。
視点も中央固定でいいし、タップする場所も5箇所固定だし。
今は難易度26がフルコンボ出来るようになってきたところ。
27は回復無しでも曲によってはいける。
28は回復いれば余裕って感じですね。
deemoの練習にもなっていい感じ。
ソシャゲー要素はスコアとキャラクターの見た目だけですので、ゆるいといえばゆるいです。
同じカードを重ねる要素もほとんど無し。
ただし、トップレアの排出率は1.5%ですので、かなり渋いです。
それでも140連SS無しはつらい。
まぁアイドルゲー大好きかつお金に余裕のある人か、初心者向きの音ゲーを探している人にオススメです。
●モンスト
最近またやってます。
ルシファー艦隊楽しい。
でもガブちゃん出ないつらい。
ルシファー3体もいらんかったんやで。
ゲームとしては近頃かなりつまらないですね。
ストレスの溜まるステージギミック、運極複数製作の強要、ガチャ絞り。
言いたいことはまだまだありますが、とりあえず無課金で必死にならない程度にやるには丁度いいアプリですね。
ハーレーXの復権待ってます。
●魔法使いと黒猫のウィズ
アリエッタ政権がいつの間にか終わり、群雄割拠の時代に。
俺がずっと使っていたキワムくんが某攻略サイトエアプウィズにて評価MAXになってました。
クイズ楽しんでるだけなのであんまり関係ないけど…。
バサラ&ミレーユが当たったのは素直にうれしかった。
相変わらずガチャはまじめにやろうとすると超課金ゲーですので、クイズ系暇つぶしアプリとして遊んだほうが心にもお財布にもやさしそうです。
●ブレイブフロンティア
笑えるくらいのインフレ。
もうやりません。
復帰できそうにないので…。
ついてこれないやつは篩いにかけていくスタイル。
●VOEZ
満を持してリリースしたrayark社の期待の新作。
超楽しい音ゲー。
超判定厳しい。
唯一の不満点はランキングシステムがついたので、インターネット環境のあるところでしか遊べなくなってしまったところ。
あとフリックがムズ過ぎる。
デレステでひーひー言ってる俺にはハードル高いですね。
マックスパーフェクトなんて出せる日は来るのだろうか。
●フェイトグラウンドオーダー、FGO
ログインだけしてガチャだけ引いてます。
何も出ない。
誰かいい暇つぶしアプリおしえてくだせぇ。
今更人に勧められないオススメ漫画
2015年12月2日 アニメ・マンガ最近同じ趣味嗜好の友達が身近に少ないので、いくつか思い出しつつ
●F.S.S. ファイブスター物語
俺が生まれる前から連載している名作。
設定が事細かかつ膨大で今更人に勧められません。
既刊自体はファンブック、設定資料集等を除くと13巻と短いんですけどねぇ。
絵柄やら世界観やらがとっつきにくい感じで、ほとんどの人は読む前にやめちゃう気がします。
基本的に作者の永野護さんが自由にやってる作品ですので、あまり読み手側の事を考えてないのも問題なんでしょうね。
ファンからしたら問題ないどころか、そこが楽しいわけなんですが。
13巻からの新しい展開にも注目の作品です。
続きでるのがいつになるかはわかんねーけどな!
ちなみに余談ですが、13巻は賛否両論です。
これまでの設定かいろいろ壊れましたので。
想像ですがFSSという作品のファンは激怒で、永野護さんのファンは大喜びといった感じ。
まぁ前者の人たちはそもそもFSSという漫画を履き違えてる気はしますけど。
●修羅の門・修羅の刻
格闘漫画の金字塔。
俺の中では格闘漫画といえばバキとこれです。
読者はたくさんいるのでしょうけど、残念ながら身近な人にはいません。
バキが肉体至上主義なのと比べると、こっちは技術至上主義です。
最強の武術、陸奥圓明流の使い手たちのお話。
修羅の刻が陸奥圓明流の歴史を、修羅の門が現代での陸奥圓明流を描きます。
個人的には刻の方が好き。
作者の俺設定歴史ものです。
源平合戦も、本能寺も、関ヶ原も、江戸も明治も、時代の裏には陸奥圓明流が居たというお話。
門の方にもちょいちょい刻のネタも出ますので、両方読むのをオススメします。
ちなみに今は刻の続編が連載中。
●ぱにぽに・魔法少女ベホイミちゃん・まろまゆ・CANDY POP NIGHTMARE
萌え日常漫画が流行り始めた頃に始まった萌え日常学園漫画?です。
まぁ最近の日常系とは違い、しっかりとギャグ漫画なわけですが。
かわいい女の子たちがつまらないギャグをかます漫画ではありません。
ちなみに
○メイン
ぱにぽに・CANDY POP NIGHTMARE
○スピンオフ
魔法少女ベホイミちゃん・まろまゆ
という区別です。
多分…。
一作ずつ説明すると、
・ぱにぽに
萌え日常学園漫画、当初はあずまんがのパクリとかも言われた。
中盤からはギャグはそのままで少しずつ裏設定が見えるようになる。
終盤ではギャグはそのままで、SF・ファンタジーの要素が強くなっていく。
・魔法少女ベホイミちゃん
ぱにぽにの中終盤にかけてのSF・ファンタジー要素がメインよりになったギャグ漫画。
舞台もぱにぽにと同じ町と学園。
主人公はぱにぽにのサブキャラ。
・まろまゆ
本編ほぼ関係ないオタク向けネタ4コマ。
舞台はぱにぽにの町にある喫茶店。
ぱにぽにメインキャラの一人が主人公。
一昔前のライトオタ向けのネタばっかりですが、今ではコアなネタ扱いかも。
・CANDY POP NIGHTMARE
メイン作品ですが、魔法少女ベホイミちゃんのスピンオフ的なもの。
というよりもほぼ続き。
舞台はぱにぽにと同じ世界・時間軸で別の町・学園。
主人公等キャラクターはほとんど新キャラ。
ちらほらぱにぽにのキャラも。
話はぱにぽに後期のシリアスな内容のお話をギャグで解決するギャグ漫画です。
てか全編ギャグなんですが、設定の事を考えるとシリアスって感じでしょうか。
まぁ大体こんなもんです。
基本的には全作品学園ギャグですね。
SF・ファンタジーとか書いちゃうとまじめにも見えますがそういうことではないです。
それらの要素はギャグとのギャップを狙ったスパイスといったところでしょうか。
単純に作者が好きな設定詰め込んでるだけな気もしますけどね。
以上です。
メジャーなものばっかりなんですけど、意外と身近に好きな人がいない。
ネットとかで探せばファンコミュニティ的なものはいくらでもあるんでしょうけど、それはなんか違うんだよなぁ。
時代遅れな発想なんだろうけど。
リアルでこれら読んでる友達が欲しいです。
悲しい。
●F.S.S. ファイブスター物語
俺が生まれる前から連載している名作。
設定が事細かかつ膨大で今更人に勧められません。
既刊自体はファンブック、設定資料集等を除くと13巻と短いんですけどねぇ。
絵柄やら世界観やらがとっつきにくい感じで、ほとんどの人は読む前にやめちゃう気がします。
基本的に作者の永野護さんが自由にやってる作品ですので、あまり読み手側の事を考えてないのも問題なんでしょうね。
ファンからしたら問題ないどころか、そこが楽しいわけなんですが。
13巻からの新しい展開にも注目の作品です。
続きでるのがいつになるかはわかんねーけどな!
ちなみに余談ですが、13巻は賛否両論です。
これまでの設定かいろいろ壊れましたので。
想像ですがFSSという作品のファンは激怒で、永野護さんのファンは大喜びといった感じ。
まぁ前者の人たちはそもそもFSSという漫画を履き違えてる気はしますけど。
●修羅の門・修羅の刻
格闘漫画の金字塔。
俺の中では格闘漫画といえばバキとこれです。
読者はたくさんいるのでしょうけど、残念ながら身近な人にはいません。
バキが肉体至上主義なのと比べると、こっちは技術至上主義です。
最強の武術、陸奥圓明流の使い手たちのお話。
修羅の刻が陸奥圓明流の歴史を、修羅の門が現代での陸奥圓明流を描きます。
個人的には刻の方が好き。
作者の俺設定歴史ものです。
源平合戦も、本能寺も、関ヶ原も、江戸も明治も、時代の裏には陸奥圓明流が居たというお話。
門の方にもちょいちょい刻のネタも出ますので、両方読むのをオススメします。
ちなみに今は刻の続編が連載中。
●ぱにぽに・魔法少女ベホイミちゃん・まろまゆ・CANDY POP NIGHTMARE
萌え日常漫画が流行り始めた頃に始まった萌え日常学園漫画?です。
まぁ最近の日常系とは違い、しっかりとギャグ漫画なわけですが。
かわいい女の子たちがつまらないギャグをかます漫画ではありません。
ちなみに
○メイン
ぱにぽに・CANDY POP NIGHTMARE
○スピンオフ
魔法少女ベホイミちゃん・まろまゆ
という区別です。
多分…。
一作ずつ説明すると、
・ぱにぽに
萌え日常学園漫画、当初はあずまんがのパクリとかも言われた。
中盤からはギャグはそのままで少しずつ裏設定が見えるようになる。
終盤ではギャグはそのままで、SF・ファンタジーの要素が強くなっていく。
・魔法少女ベホイミちゃん
ぱにぽにの中終盤にかけてのSF・ファンタジー要素がメインよりになったギャグ漫画。
舞台もぱにぽにと同じ町と学園。
主人公はぱにぽにのサブキャラ。
・まろまゆ
本編ほぼ関係ないオタク向けネタ4コマ。
舞台はぱにぽにの町にある喫茶店。
ぱにぽにメインキャラの一人が主人公。
一昔前のライトオタ向けのネタばっかりですが、今ではコアなネタ扱いかも。
・CANDY POP NIGHTMARE
メイン作品ですが、魔法少女ベホイミちゃんのスピンオフ的なもの。
というよりもほぼ続き。
舞台はぱにぽにと同じ世界・時間軸で別の町・学園。
主人公等キャラクターはほとんど新キャラ。
ちらほらぱにぽにのキャラも。
話はぱにぽに後期のシリアスな内容のお話をギャグで解決するギャグ漫画です。
てか全編ギャグなんですが、設定の事を考えるとシリアスって感じでしょうか。
まぁ大体こんなもんです。
基本的には全作品学園ギャグですね。
SF・ファンタジーとか書いちゃうとまじめにも見えますがそういうことではないです。
それらの要素はギャグとのギャップを狙ったスパイスといったところでしょうか。
単純に作者が好きな設定詰め込んでるだけな気もしますけどね。
以上です。
メジャーなものばっかりなんですけど、意外と身近に好きな人がいない。
ネットとかで探せばファンコミュニティ的なものはいくらでもあるんでしょうけど、それはなんか違うんだよなぁ。
時代遅れな発想なんだろうけど。
リアルでこれら読んでる友達が欲しいです。
悲しい。
最近空き時間にやってるアプリの話
2015年8月31日 アニメ・マンガ○モンスト
いつの間にか大人気アプリになってたモンスト
まぁ初めから結構人気でしたが。
初期の頃やっていたのですが、久しぶりにやっています。
とりあえず今日ルシファーが神化しました。
降臨ペースが遅いのがつらいですね。
無課金でやるにはいいアプリかなと。
ルシは出たらラッキーでいけますので。
○黒猫
クイズは楽しい。
アリエッタという存在がなければいいアプリだったかと。
アリエッタっていうのはモンストのルシファーを越える最強ユニットだと思ってくれればいいです。
持ってなかったら人権はありません。
俺は人権ありません。
でもまぁそこはコロプラですので。
コロプラはゲームはクオリティ高く、課金はシビアに、ですので。
コロプラのガチャは前時代のソシャゲー並みだからなぁ。
クイズのみを楽しむゲームと割り切るのがよさそうです。
無課金推奨ゲー。
他にいいクイズゲーム無いしね。
○ブレイブフロンティア
インフレに着いていけずやめていたのですが、上位キャラのみがガチャが区別されたので復帰。
パーティ考えるのはやっぱり楽しいです。
育成に時間がかかりすぎるのがきついところ。
いっぱい育てないとまともに遊べないのに、他ゲーと変わらない進化素材のペースでは間に合わないなぁ。
○テラバトル
全然人気無いのに運営はやる気まんまん。
ゲームは面白いし、ガチャも優良。
なんとスキルを最大まで上げたキャラが排出されなくなります。
スキルあげるのは大変だけどね。
でもここ数日でとうとう運営は課金に関するてこ入れをしたので、無課金で遊ぶにはつらそうです。
どうなる事やら。
こんなもんですかね。
ちなみに一番オススメのアプリはDEEMOです。
買い切り型の音ゲー。
クロスビーツみたいに1プレイいくらとかでは無いから自由に遊べます。
最高。
いつの間にか大人気アプリになってたモンスト
まぁ初めから結構人気でしたが。
初期の頃やっていたのですが、久しぶりにやっています。
とりあえず今日ルシファーが神化しました。
降臨ペースが遅いのがつらいですね。
無課金でやるにはいいアプリかなと。
ルシは出たらラッキーでいけますので。
○黒猫
クイズは楽しい。
アリエッタという存在がなければいいアプリだったかと。
アリエッタっていうのはモンストのルシファーを越える最強ユニットだと思ってくれればいいです。
持ってなかったら人権はありません。
俺は人権ありません。
でもまぁそこはコロプラですので。
コロプラはゲームはクオリティ高く、課金はシビアに、ですので。
コロプラのガチャは前時代のソシャゲー並みだからなぁ。
クイズのみを楽しむゲームと割り切るのがよさそうです。
無課金推奨ゲー。
他にいいクイズゲーム無いしね。
○ブレイブフロンティア
インフレに着いていけずやめていたのですが、上位キャラのみがガチャが区別されたので復帰。
パーティ考えるのはやっぱり楽しいです。
育成に時間がかかりすぎるのがきついところ。
いっぱい育てないとまともに遊べないのに、他ゲーと変わらない進化素材のペースでは間に合わないなぁ。
○テラバトル
全然人気無いのに運営はやる気まんまん。
ゲームは面白いし、ガチャも優良。
なんとスキルを最大まで上げたキャラが排出されなくなります。
スキルあげるのは大変だけどね。
でもここ数日でとうとう運営は課金に関するてこ入れをしたので、無課金で遊ぶにはつらそうです。
どうなる事やら。
こんなもんですかね。
ちなみに一番オススメのアプリはDEEMOです。
買い切り型の音ゲー。
クロスビーツみたいに1プレイいくらとかでは無いから自由に遊べます。
最高。
いわずと知れたステマ大成功ゲーム艦これ。
最近またやってます。
前回は大鳳を引いたあたりでやめたのですが、復帰して思った事をいくつか。
○新戦艦
色々出てますがほとんど取れてないです。
基本イベントで入手ばかりですので。
可愛いやつや人気声優のやつやら。
欲しいのはいっぱいありますが、取れる気はしないですね。
ビスマルクが特に酷い。
今から始めたら取るのに1年はかかるんじゃねーのってレベル。
○システム
成長したのは装備ロック機能だけでした。
普段使わない艦やら装備やらをしまう格納庫とかあればいいのに。
あとは任務ももうちょっと同時に受けさせて欲しい。
せめて任務のジャンルごとに受注上限つけるとか。
○イベント
限定もの多すぎ。
せめて半年くらいでドロップor建造落ちして欲しいですね。
○全体
基本的にプレイヤーに程よくストレスを与えて、やりこませるみたいなスタンスのゲームだから仕方ないのかも知れませんが、やっててじれったいことが多い。
わざと色々不便にしてあるんでしょうね。
一番つらいのは中盤以降。
イベントに無理なく参加できるようになるまでがつらいですね。
延々レベリング。
任務のために好みじゃない艦も。
しかもイベントに参加できるようになるまでほとんど目新しい艦に出会えない。
今の俺の現状がそうです。
欲しい艦はいっぱいあるのにどれもこれも取れる要素が全くない。
やめる以前はなんとかドロップor建造でイベントの艦も取れたりしましたが、今はもう新艦はドロップ落ちしても高難度海域にだけです。
建造には全く落ちてこない。
今建造で手に入る艦は武蔵大和以外全部持ってるので、デイリー建造にわくわくがないです。
つらい。
最近またやってます。
前回は大鳳を引いたあたりでやめたのですが、復帰して思った事をいくつか。
○新戦艦
色々出てますがほとんど取れてないです。
基本イベントで入手ばかりですので。
可愛いやつや人気声優のやつやら。
欲しいのはいっぱいありますが、取れる気はしないですね。
ビスマルクが特に酷い。
今から始めたら取るのに1年はかかるんじゃねーのってレベル。
○システム
成長したのは装備ロック機能だけでした。
普段使わない艦やら装備やらをしまう格納庫とかあればいいのに。
あとは任務ももうちょっと同時に受けさせて欲しい。
せめて任務のジャンルごとに受注上限つけるとか。
○イベント
限定もの多すぎ。
せめて半年くらいでドロップor建造落ちして欲しいですね。
○全体
基本的にプレイヤーに程よくストレスを与えて、やりこませるみたいなスタンスのゲームだから仕方ないのかも知れませんが、やっててじれったいことが多い。
わざと色々不便にしてあるんでしょうね。
一番つらいのは中盤以降。
イベントに無理なく参加できるようになるまでがつらいですね。
延々レベリング。
任務のために好みじゃない艦も。
しかもイベントに参加できるようになるまでほとんど目新しい艦に出会えない。
今の俺の現状がそうです。
欲しい艦はいっぱいあるのにどれもこれも取れる要素が全くない。
やめる以前はなんとかドロップor建造でイベントの艦も取れたりしましたが、今はもう新艦はドロップ落ちしても高難度海域にだけです。
建造には全く落ちてこない。
今建造で手に入る艦は武蔵大和以外全部持ってるので、デイリー建造にわくわくがないです。
つらい。
まぁ買いますよね。
あんまりやれていないんですが、現時点での不満とか書こうかなと。
ちなみに血に渇いた獣までですので、まだ聖杯ダンジョンすら出来てません。
○システム
まぁよく言われてる事ですが、ロードが長い。
拠点があるデモンズ形式なのですが、いちいち拠点に戻らないと敵がリスポーンしない。
篝火から篝火のワープも出来ず、拠点経由。
そのたびに長いロード。
あとは回復アイテム、銃弾のストックが少ない。
回復アイテム最大携行数は20でいいんだけど、ガンガン使うのでBOXに99までは少なすぎる。
弾は携行数も足りない。
それ以外は今ぱっと思いつく不満はない。
それと不満ではないけど、ボタン配置が変わったのがつらい。
敵が急に出てくる→反射的にL1→武器がガシャン。
そもそも盾ないけど。
瀕死→回復しなきゃ→□(四角)→目覚めをやり直しますか?
笑える。
○戦闘
早いので難しいがおもしろい。
ノーダメージ撃破とかは相当やりこんでも俺には無理そう。
リゲインシステムも面白いけど、欲が出て死ぬ。
連撃食らうと一個前のダメージ分のリゲイン枠が消えるのはなくてよかったかと。
○武器
少ないらしい。
ゲーム自体が進んでないのでよくわからないけど、15?16?種類だとか。
これだと各ジャンル最強武器ビルドを複数キャラ作って目指すと言うよりは、全武器の中から最強武器選んで、そのビルド作るってので終わるんじゃないでしょうか。
あとは趣味で作るしかない。
特定の武器特化ビルド作っても、最強武器特化ビルドには勝てない。
各ジャンル最強武器的なものは欲しかった。
○オンライン
まだ侵入されたことない。
てか基本ソロなので侵入されない。
虚しい。
白は呼んだこと無いからわからんけど、白する利点も無いし、全然来ないし、呼ばれないらしい。
○ストーリー
今の所面白い。
コズミックホラーらしいけど、好きなので無問題。
○マップ
広い。
怖い。
急に敵が出てくるとへんな声でる。
探索がすごく楽しい。
敵が無闇に複数配置されているわけではなく、要所要所にいる感じ。
道中はザコ戦がメインと言うより、探索がメイン。
ザコは探索を面白くするためのスパイスって感じ。
今の所いいバランス。
○まとめ
マッチング、ロード、武器数、回復&弾のストック数。
これだけ改善されたらまごうことなき神ゲーかと。
あとは聖剣以外を上方修正とか二週目をもう少し簡単にとか聖杯ダンジョンのマッチングとかいろいろ聞きますね。
果たして修正してくれるのでしょうか?
個人的に一番どうにかして欲しいのは回復薬のストック。
ロードも長いのにボス戦→負けるを繰り返してるとあっという間に回復無くなってマラソンを強いられる。
まぁ武器はDLCまでお預けですかね。
あんまりやれていないんですが、現時点での不満とか書こうかなと。
ちなみに血に渇いた獣までですので、まだ聖杯ダンジョンすら出来てません。
○システム
まぁよく言われてる事ですが、ロードが長い。
拠点があるデモンズ形式なのですが、いちいち拠点に戻らないと敵がリスポーンしない。
篝火から篝火のワープも出来ず、拠点経由。
そのたびに長いロード。
あとは回復アイテム、銃弾のストックが少ない。
回復アイテム最大携行数は20でいいんだけど、ガンガン使うのでBOXに99までは少なすぎる。
弾は携行数も足りない。
それ以外は今ぱっと思いつく不満はない。
それと不満ではないけど、ボタン配置が変わったのがつらい。
敵が急に出てくる→反射的にL1→武器がガシャン。
そもそも盾ないけど。
瀕死→回復しなきゃ→□(四角)→目覚めをやり直しますか?
笑える。
○戦闘
早いので難しいがおもしろい。
ノーダメージ撃破とかは相当やりこんでも俺には無理そう。
リゲインシステムも面白いけど、欲が出て死ぬ。
連撃食らうと一個前のダメージ分のリゲイン枠が消えるのはなくてよかったかと。
○武器
少ないらしい。
ゲーム自体が進んでないのでよくわからないけど、15?16?種類だとか。
これだと各ジャンル最強武器ビルドを複数キャラ作って目指すと言うよりは、全武器の中から最強武器選んで、そのビルド作るってので終わるんじゃないでしょうか。
あとは趣味で作るしかない。
特定の武器特化ビルド作っても、最強武器特化ビルドには勝てない。
各ジャンル最強武器的なものは欲しかった。
○オンライン
まだ侵入されたことない。
てか基本ソロなので侵入されない。
虚しい。
白は呼んだこと無いからわからんけど、白する利点も無いし、全然来ないし、呼ばれないらしい。
○ストーリー
今の所面白い。
コズミックホラーらしいけど、好きなので無問題。
○マップ
広い。
怖い。
急に敵が出てくるとへんな声でる。
探索がすごく楽しい。
敵が無闇に複数配置されているわけではなく、要所要所にいる感じ。
道中はザコ戦がメインと言うより、探索がメイン。
ザコは探索を面白くするためのスパイスって感じ。
今の所いいバランス。
○まとめ
マッチング、ロード、武器数、回復&弾のストック数。
これだけ改善されたらまごうことなき神ゲーかと。
あとは聖剣以外を上方修正とか二週目をもう少し簡単にとか聖杯ダンジョンのマッチングとかいろいろ聞きますね。
果たして修正してくれるのでしょうか?
個人的に一番どうにかして欲しいのは回復薬のストック。
ロードも長いのにボス戦→負けるを繰り返してるとあっという間に回復無くなってマラソンを強いられる。
まぁ武器はDLCまでお預けですかね。
信長のシェフ第12巻<完> 感想と西村ミツル氏降板の理由
2015年2月16日 アニメ・マンガ コメント (15)本日信長のシェフの新刊が発売となりました。
一応連載当初からのファンであったのですが、おそらく今回でコミックスを購入するのは最後でしょうか。
理由としましては至極単純。
原作者の西村ミツル氏の降板。
漫画で原作者が降板ってちょっと意味がわからないですよね。
実は原作が西村ミツル氏で無くなったのは今巻からではないのですが、料理監修として名前は出ていたので購入を続けていました、しかしそれも12巻をもって終わりとの事。
そしてこれを期に降板理由を軽く調べて見ました。
と言うか氏のブログ読めば大体書いてありました。
どうやら原作者との喧嘩別れがメイン見たいですね。
他にもドラマ、編集への不満もちらほら。
大使閣下の料理人が面白くて、なおかつ序盤の信長のシェフが面白かった事を考えると、この作品の大部分は西村氏の頭の中にある世界だと思います。
というわけで今回で信長のシェフは終わり!!
もう読まなくていいと思います。
一応西村氏に印税が入るとか、氏の応援になる理由があれば購入したいとおもっておりましたが、氏はそれも拒否したご様子。
とりあえず次回の西村作品に期待ってとこですかね。
天狗女の鼻っ柱折れるといいと思います。
悲しい。
余談。
好きな漫画がこんな事になるなんて始めてなのですが、すっげー気分悪いですね。
次は西村ミツル×小畑健とかがいいなぁ
一応連載当初からのファンであったのですが、おそらく今回でコミックスを購入するのは最後でしょうか。
理由としましては至極単純。
原作者の西村ミツル氏の降板。
漫画で原作者が降板ってちょっと意味がわからないですよね。
実は原作が西村ミツル氏で無くなったのは今巻からではないのですが、料理監修として名前は出ていたので購入を続けていました、しかしそれも12巻をもって終わりとの事。
そしてこれを期に降板理由を軽く調べて見ました。
と言うか氏のブログ読めば大体書いてありました。
どうやら原作者との喧嘩別れがメイン見たいですね。
他にもドラマ、編集への不満もちらほら。
大使閣下の料理人が面白くて、なおかつ序盤の信長のシェフが面白かった事を考えると、この作品の大部分は西村氏の頭の中にある世界だと思います。
というわけで今回で信長のシェフは終わり!!
もう読まなくていいと思います。
一応西村氏に印税が入るとか、氏の応援になる理由があれば購入したいとおもっておりましたが、氏はそれも拒否したご様子。
とりあえず次回の西村作品に期待ってとこですかね。
天狗女の鼻っ柱折れるといいと思います。
悲しい。
余談。
好きな漫画がこんな事になるなんて始めてなのですが、すっげー気分悪いですね。
次は西村ミツル×小畑健とかがいいなぁ
今更全部読みました。
過去リアルタイムで追いかけていたのですが、当時の俺には荷が重過ぎて、読むのをやめてしまっていたマンガの一つでした。
というのも、始めの頃はギャグメインだったこのマンガ、途中から痛ったいオタクオンナの「私、大人の恋愛解ってます★」的なものすっごいくっさいマンガになっていったのです。
まぁ始めの頃からその片鱗は見えていたのですが・・・。
喪女でもこじらしたんですかね。
そんなこんなで読まなくなって数年、俺も年を食って、読んだ少女マンガは数知れず、もっと痛いマンガを散々読み倒してきました。
結果いまや余裕。
ウェダはかわいいなぁって思えるくらいの心の余裕は出来ていました。
ちなみに読むのをやめたのはハレグゥ4巻くらいのことで、完結が10巻だったことを知り、意外と短かったことを知り驚きました。
全部あわせて20巻…。
15年以上は連載してた気がするんだけどなぁ。
結末の感想としては正直ものたりなかったです。
都会メンツをもうチョット掘り下げてあげて欲しかった・・・。
なんか雰囲気としても打ち切りのような感じで、若干ショックでした。
救いは10巻おまけのグゥのその後ですね。
アレがなければ、クソエンドだったと思います。
でもやはり、打ち切りっぽかったのは、少年誌には向いていなかったという事なのでしょうか。
今は女性向けコミックで連載してますしね。
そっち方面に突き抜けてしまったほうがやっぱりいいんだと思います。
ライヤー×ライヤー面白いですもんね。
…30越えた女性漫画家は痛い恋愛マンガを書かないと気がすまないのかな?
とりあえずハレグゥもう二、三週読み返したいと思います。
過去リアルタイムで追いかけていたのですが、当時の俺には荷が重過ぎて、読むのをやめてしまっていたマンガの一つでした。
というのも、始めの頃はギャグメインだったこのマンガ、途中から痛ったいオタクオンナの「私、大人の恋愛解ってます★」的なものすっごいくっさいマンガになっていったのです。
まぁ始めの頃からその片鱗は見えていたのですが・・・。
喪女でもこじらしたんですかね。
そんなこんなで読まなくなって数年、俺も年を食って、読んだ少女マンガは数知れず、もっと痛いマンガを散々読み倒してきました。
結果いまや余裕。
ウェダはかわいいなぁって思えるくらいの心の余裕は出来ていました。
ちなみに読むのをやめたのはハレグゥ4巻くらいのことで、完結が10巻だったことを知り、意外と短かったことを知り驚きました。
全部あわせて20巻…。
15年以上は連載してた気がするんだけどなぁ。
結末の感想としては正直ものたりなかったです。
都会メンツをもうチョット掘り下げてあげて欲しかった・・・。
なんか雰囲気としても打ち切りのような感じで、若干ショックでした。
救いは10巻おまけのグゥのその後ですね。
アレがなければ、クソエンドだったと思います。
でもやはり、打ち切りっぽかったのは、少年誌には向いていなかったという事なのでしょうか。
今は女性向けコミックで連載してますしね。
そっち方面に突き抜けてしまったほうがやっぱりいいんだと思います。
ライヤー×ライヤー面白いですもんね。
…30越えた女性漫画家は痛い恋愛マンガを書かないと気がすまないのかな?
とりあえずハレグゥもう二、三週読み返したいと思います。
ブレイブフロンティア 第三の試練 マクスウェル 考察
2014年9月8日 アニメ・マンガつい先日攻略成功しましたので、少し考えてみたいと思います。
戦術等はwikiに載っているのが完璧かつ簡潔なので、パーティについてをメインにいきます。
■事前準備
・各種スフィアの用意
所持スフィアによって、使えるユニットの幅が広がります。
・戦記スフィアを用意する
全ての戦記において、適当なパーティでもしっかりLvMAX、SBB10にしてFマクス使えば悪くて2コンかと。
特に戦術とかいりません。
基本火力盛りで。
・先人の攻略読んだり、動画見たり
自分で攻略法考えるのがRPGじゃろがい!って人は不要です。
ですが一回スタミナ50消費ですので、金も時間も無駄にしたくないんじゃい!って人はしっかり見ましょう。
・BB、SBB上げ
不要なユニットも居ますが、基本はSBB10まで上げとくのが安心。
■有用ユニット
各ジャンルでの有用ユニットとポジションの説明。
○攻撃要員
正直BCの回収力とある程度の火力があれば何でもいい。
ただ出来る限り攻撃したいので、あんまり防御が薄いユニや闇ユニは避けた方がいいかも。
・リリス
ご存知単体相手に最高の攻撃キャラ。
1体は欲しい。
2体入れてるパーティなんかもよく見る。
でも実は無くても平気。
○防御要員
二種類。
必須。
パーティに2体入れればかなり安定する。
・ダルバンシェル
有能。
攻撃+半減はBC出させつつの半減なので、BBが回りやすくなります。
・コルオウル
半減+防御大アップ。
エリモと組めば永遠に防御大アップも可能。
マクスは防御無視を使ってくるので、BCを回収できるダルバンの方がわずかに優秀か。
○回復要員
スフィア、パーティ等でどれを使うかかなり変わってくる。
逆に持ってる回復要因によっても装備スフィアやパーティに影響してくる。
・エルトリオン
回復+状態異常回復+状態異常無効。
超便利。
スフィアを揃えるのがだいぶ楽になる。
・エリモ
回復+防御大アップ。
SBBまで待てるタイミングはあんまり無いので、こいつのダメージ軽減には頼れません。
・テミス
回復+闇付与。
状態異常を考えないパーティの場合、最高の回復要因。
闇付与がほぼ常時かかるため、必然的に討伐までのターンが短くなり、事故が減る。
ちなみに地味に通常攻撃回数が多いため、BC排出上昇系スフィアつけての攻撃もありか。
○状態異常対策要員
要るのかな?って感じ。
エルトリオンいない!+スフィアも揃わない!+ダルバンをLorFLにするつもり無い!って人はいるかも。
・メルキオ
使ったこと無いので解りませんが、もしかしてこれ今ついてる状態異常は回復しない・・・?
・エクスヴェル
メルキオ使うならこっちか・・・?
・ルナリス
闇だからつらいかも。
○BB回転要員
リリスを使わない場合は必須。
半減1枚ならほぼ必須。
その他ならパーティと相談。
・ロディン
強い。
BB発動直後に、他ユニのBBゲージが少し伸びるので、半減や回復打たないとまずいのに!って時に安心。
・ゼルナイト
上と同じだが、SBBが更に優秀。
・リリマタ
火力はほぼ無い上に闇。
しかしコイツがいればBBはくるくる回る。
半減が1体ならぐっと楽になる。
・その他BB回復やBC排出率アップ持ちのユニ
出来ればBBの時点でBB回復やBC上昇率アップは付いていて欲しい。
でもほとんどのユニはSBBから。
その場合火力役と両立できるようなユニットがいい。
○補助要員
最早補助といえばコイツしか思い浮かばない。
・ミセル
高攻撃力バフに加え、通常攻撃回数も多い。
レクシーダ+ソルジェネでBC回転役にもなれる。
火力の根本的な底上げも出来るので、リバイブ後のマクスを3ターンで倒すことも容易にしてくれる。
○リーダー要員
リーダースキルが有能でよく使われている爺さん。
・グランデス
リーダースキルが優秀。
基本的にLorFLはこのグラ爺になるかと。
両方グラ爺のパターンも当然ありです。
■パーティ構成
とりあえず考えなければならないのは5点。
・状態異常対策
・回復要員
・BBの回転力
・リーダー
・半減の枚数
1PT攻略の場合ここに
・リバイブ後のマクスウェルを3ターンで削りきれる火力
ってのが入ってきます。
○状態異常対策
いいのはダルバンシェルのLスキルかエルトリオンのBB。
スフィアで対策してもいいのですが、やはり集めるのが大変なので上記のどちらかがいいでしょう。
しかしエルトリオンを使うならBB回復にロディンかゼルナイトが欲しいところ。
○回復要員
半減1枚の場合は回復2枚もあり。
状態異常対策無しならエルトリオン、火力が不安ならテミス。
正直防御無視のあるマクスに対してエリモは中途半端な気がします。
○BBの回転力
とりあえず目標は毎ターン半減が打てる状況。
これが出来ればとても楽。
出来ないとセイグリットとディスティニーが順番に続くターンがしんどいです。
Wグラ爺+ガードでセイグリットは耐えられるので、毎ターン半減が打てない場合はWグラ爺がオススメ。
ただしサブユニットの自由度が狭まります。
ちなみに毎ターン打てる状況といいましたが、別に毎ターン打つ必要もないです。
○リーダー
いろいろなパターンがありますが、お勧めはグラ爺+ダルバン。
と言うのも自分がクリアしたパーティがこれだから。
リリマタに関しては使ったことがないのでよくわかっていません。
しかし半減一枚、回復一枚でもリリマタリーダーでガシガシBB回って、毎ターン半減余裕、回復余裕ならリリマタ+グラ爺がいいですね。
その場合エルトリオンかスフィアが必須ですが。
○半減の枚数
基本は2枚いればかなり楽。
ただしBBを回す必要があるので、どちらかもしくは両方がダルバンの方がいい。
リリマタいれば1枚でいける。
Wグラ爺でも1枚でいける。
要は自分の持ってるユニットと相談ですね。
半減はFに借りてのクリアも聞いたことがあるので、上の前提条件を守りつつ好みの組み合わせを探せばいいかと。
■所持ユニットから考えるパーティ構成
何がないか、何があるか。
それを考えながらパーティを組んでいくのが重要になります。
その考え方。
○全ユニットある!スフィアもほとんどあるし、もうむしろ無い物なんてねーよ!
好きに組んでください。
選択肢が多いと考えることが多くて逆に面倒ですね。
○半減2枚もねーよ
基本はFLで半減をもう一枚追加すればいいと思います。
特に半減は魔晶原石やダンデルガなんかの貴重なスフィアを装備したいところなので、自分で二枚そろえるよりもむしろフレンドから借りるのが有効かと思われます。
○半減なんて1枚もねーよ
フレンドから原石ダンデルガのダルバンシェルを借りてください。
となるとパーティはBB回転要員を増やすことになります。
もちろんリーダーをリリマタというのもありですが、果たしてグラ爺無しで防御が持つのか。
リリマタ+盾爺は集中攻撃されたときが怖いですね。
○状態異常回復ユニ持ってない…
LorFダルバン、状態異常無効スフィア4つのどちらかになります。
Fダルバンの方が楽かな。
○BB回復系ユニットない
Fリリマタ。
多分Lグラ爺、Sダルバン、エルトリオン、適当二体、Fリリマタとかがすごく安定すくかと。
○もう何にもないよ!
F原石ダンデルガのダルバン。
Lグラ爺
Sは工夫してください。
回復役はBB回復系スフィア装備して、あと3体は通常攻撃回数多いやつにソルジェネ+レクシーダ、BB回復要素のあるBB持ち、出来れば攻撃バフか闇バフ。
これでいけると思います。
■俺のクリアパーティ
・Lグラ爺…レブマ
ステータスアップ要員。
大体防御してる。
的。
2穴にすらしてません。
・Sミセル…レクシーダ、バトブ2
バフ要員
ソルジェネがまだまだ先だったので、バトブ2で代用。
何とかなるものです。
・Sダルバンシェル…ダンデルガ、魔晶原石
半減1。
原石無い人はつらいかも…?
・Sリリス…オルリグ、バトブ2
アタッカー
・テミス…レブマ、隠密のマント
回復
・Fダルバンシェル…ダンデルガ、魔晶原石
半減2
1回目でクリアできたパーティです。
スフィアが未揃いだったので、BBが若干回りにくかったですが、何とかなりました。
最後は回復以外全員に武神薬使って、止めまでもっていきました。
■まとめ
とりあえずユニットは手持ちで何とかなる場合が多いです。
状態異常はFダルバンで何とかなるし、半減もってなくてもFダルバンで何とかなるし。
問題はBBが回るかどうか。
出来るだけ課金せずに手持ちでクリアしたい場合はきっちりソルジェネ作ってからやればよいのではないかと。
あとはしっかりターン数カウントしてください。
それで思ったより楽にクリアできると思います。
2パーティ目は1パーティ目の火力が足りない場合闇パ。
2パーティ目を使うときは1パーティ目の全滅タイミングが重要ですね。
まぁそのあたりはwikiで。
終わり。
戦術等はwikiに載っているのが完璧かつ簡潔なので、パーティについてをメインにいきます。
■事前準備
・各種スフィアの用意
所持スフィアによって、使えるユニットの幅が広がります。
・戦記スフィアを用意する
全ての戦記において、適当なパーティでもしっかりLvMAX、SBB10にしてFマクス使えば悪くて2コンかと。
特に戦術とかいりません。
基本火力盛りで。
・先人の攻略読んだり、動画見たり
自分で攻略法考えるのがRPGじゃろがい!って人は不要です。
ですが一回スタミナ50消費ですので、金も時間も無駄にしたくないんじゃい!って人はしっかり見ましょう。
・BB、SBB上げ
不要なユニットも居ますが、基本はSBB10まで上げとくのが安心。
■有用ユニット
各ジャンルでの有用ユニットとポジションの説明。
○攻撃要員
正直BCの回収力とある程度の火力があれば何でもいい。
ただ出来る限り攻撃したいので、あんまり防御が薄いユニや闇ユニは避けた方がいいかも。
・リリス
ご存知単体相手に最高の攻撃キャラ。
1体は欲しい。
2体入れてるパーティなんかもよく見る。
でも実は無くても平気。
○防御要員
二種類。
必須。
パーティに2体入れればかなり安定する。
・ダルバンシェル
有能。
攻撃+半減はBC出させつつの半減なので、BBが回りやすくなります。
・コルオウル
半減+防御大アップ。
エリモと組めば永遠に防御大アップも可能。
マクスは防御無視を使ってくるので、BCを回収できるダルバンの方がわずかに優秀か。
○回復要員
スフィア、パーティ等でどれを使うかかなり変わってくる。
逆に持ってる回復要因によっても装備スフィアやパーティに影響してくる。
・エルトリオン
回復+状態異常回復+状態異常無効。
超便利。
スフィアを揃えるのがだいぶ楽になる。
・エリモ
回復+防御大アップ。
SBBまで待てるタイミングはあんまり無いので、こいつのダメージ軽減には頼れません。
・テミス
回復+闇付与。
状態異常を考えないパーティの場合、最高の回復要因。
闇付与がほぼ常時かかるため、必然的に討伐までのターンが短くなり、事故が減る。
ちなみに地味に通常攻撃回数が多いため、BC排出上昇系スフィアつけての攻撃もありか。
○状態異常対策要員
要るのかな?って感じ。
エルトリオンいない!+スフィアも揃わない!+ダルバンをLorFLにするつもり無い!って人はいるかも。
・メルキオ
使ったこと無いので解りませんが、もしかしてこれ今ついてる状態異常は回復しない・・・?
・エクスヴェル
メルキオ使うならこっちか・・・?
・ルナリス
闇だからつらいかも。
○BB回転要員
リリスを使わない場合は必須。
半減1枚ならほぼ必須。
その他ならパーティと相談。
・ロディン
強い。
BB発動直後に、他ユニのBBゲージが少し伸びるので、半減や回復打たないとまずいのに!って時に安心。
・ゼルナイト
上と同じだが、SBBが更に優秀。
・リリマタ
火力はほぼ無い上に闇。
しかしコイツがいればBBはくるくる回る。
半減が1体ならぐっと楽になる。
・その他BB回復やBC排出率アップ持ちのユニ
出来ればBBの時点でBB回復やBC上昇率アップは付いていて欲しい。
でもほとんどのユニはSBBから。
その場合火力役と両立できるようなユニットがいい。
○補助要員
最早補助といえばコイツしか思い浮かばない。
・ミセル
高攻撃力バフに加え、通常攻撃回数も多い。
レクシーダ+ソルジェネでBC回転役にもなれる。
火力の根本的な底上げも出来るので、リバイブ後のマクスを3ターンで倒すことも容易にしてくれる。
○リーダー要員
リーダースキルが有能でよく使われている爺さん。
・グランデス
リーダースキルが優秀。
基本的にLorFLはこのグラ爺になるかと。
両方グラ爺のパターンも当然ありです。
■パーティ構成
とりあえず考えなければならないのは5点。
・状態異常対策
・回復要員
・BBの回転力
・リーダー
・半減の枚数
1PT攻略の場合ここに
・リバイブ後のマクスウェルを3ターンで削りきれる火力
ってのが入ってきます。
○状態異常対策
いいのはダルバンシェルのLスキルかエルトリオンのBB。
スフィアで対策してもいいのですが、やはり集めるのが大変なので上記のどちらかがいいでしょう。
しかしエルトリオンを使うならBB回復にロディンかゼルナイトが欲しいところ。
○回復要員
半減1枚の場合は回復2枚もあり。
状態異常対策無しならエルトリオン、火力が不安ならテミス。
正直防御無視のあるマクスに対してエリモは中途半端な気がします。
○BBの回転力
とりあえず目標は毎ターン半減が打てる状況。
これが出来ればとても楽。
出来ないとセイグリットとディスティニーが順番に続くターンがしんどいです。
Wグラ爺+ガードでセイグリットは耐えられるので、毎ターン半減が打てない場合はWグラ爺がオススメ。
ただしサブユニットの自由度が狭まります。
ちなみに毎ターン打てる状況といいましたが、別に毎ターン打つ必要もないです。
○リーダー
いろいろなパターンがありますが、お勧めはグラ爺+ダルバン。
と言うのも自分がクリアしたパーティがこれだから。
リリマタに関しては使ったことがないのでよくわかっていません。
しかし半減一枚、回復一枚でもリリマタリーダーでガシガシBB回って、毎ターン半減余裕、回復余裕ならリリマタ+グラ爺がいいですね。
その場合エルトリオンかスフィアが必須ですが。
○半減の枚数
基本は2枚いればかなり楽。
ただしBBを回す必要があるので、どちらかもしくは両方がダルバンの方がいい。
リリマタいれば1枚でいける。
Wグラ爺でも1枚でいける。
要は自分の持ってるユニットと相談ですね。
半減はFに借りてのクリアも聞いたことがあるので、上の前提条件を守りつつ好みの組み合わせを探せばいいかと。
■所持ユニットから考えるパーティ構成
何がないか、何があるか。
それを考えながらパーティを組んでいくのが重要になります。
その考え方。
○全ユニットある!スフィアもほとんどあるし、もうむしろ無い物なんてねーよ!
好きに組んでください。
選択肢が多いと考えることが多くて逆に面倒ですね。
○半減2枚もねーよ
基本はFLで半減をもう一枚追加すればいいと思います。
特に半減は魔晶原石やダンデルガなんかの貴重なスフィアを装備したいところなので、自分で二枚そろえるよりもむしろフレンドから借りるのが有効かと思われます。
○半減なんて1枚もねーよ
フレンドから原石ダンデルガのダルバンシェルを借りてください。
となるとパーティはBB回転要員を増やすことになります。
もちろんリーダーをリリマタというのもありですが、果たしてグラ爺無しで防御が持つのか。
リリマタ+盾爺は集中攻撃されたときが怖いですね。
○状態異常回復ユニ持ってない…
LorFダルバン、状態異常無効スフィア4つのどちらかになります。
Fダルバンの方が楽かな。
○BB回復系ユニットない
Fリリマタ。
多分Lグラ爺、Sダルバン、エルトリオン、適当二体、Fリリマタとかがすごく安定すくかと。
○もう何にもないよ!
F原石ダンデルガのダルバン。
Lグラ爺
Sは工夫してください。
回復役はBB回復系スフィア装備して、あと3体は通常攻撃回数多いやつにソルジェネ+レクシーダ、BB回復要素のあるBB持ち、出来れば攻撃バフか闇バフ。
これでいけると思います。
■俺のクリアパーティ
・Lグラ爺…レブマ
ステータスアップ要員。
大体防御してる。
的。
2穴にすらしてません。
・Sミセル…レクシーダ、バトブ2
バフ要員
ソルジェネがまだまだ先だったので、バトブ2で代用。
何とかなるものです。
・Sダルバンシェル…ダンデルガ、魔晶原石
半減1。
原石無い人はつらいかも…?
・Sリリス…オルリグ、バトブ2
アタッカー
・テミス…レブマ、隠密のマント
回復
・Fダルバンシェル…ダンデルガ、魔晶原石
半減2
1回目でクリアできたパーティです。
スフィアが未揃いだったので、BBが若干回りにくかったですが、何とかなりました。
最後は回復以外全員に武神薬使って、止めまでもっていきました。
■まとめ
とりあえずユニットは手持ちで何とかなる場合が多いです。
状態異常はFダルバンで何とかなるし、半減もってなくてもFダルバンで何とかなるし。
問題はBBが回るかどうか。
出来るだけ課金せずに手持ちでクリアしたい場合はきっちりソルジェネ作ってからやればよいのではないかと。
あとはしっかりターン数カウントしてください。
それで思ったより楽にクリアできると思います。
2パーティ目は1パーティ目の火力が足りない場合闇パ。
2パーティ目を使うときは1パーティ目の全滅タイミングが重要ですね。
まぁそのあたりはwikiで。
終わり。
ブレイブフロンティア 8月新ユニット
2014年8月27日 アニメ・マンガ新ユニきましたね
俺は雷しか引けてないのですが、とりあえずメモ代わりに見た情報まとめたいと思います。
○オルヴェン
LS…攻撃時、確率でBBがかなり増加&確率で相手の防御力を無視
BB…敵全体に強力な炎属性10連ダメージ&確率で毒&病気効果
SBB…敵全体に強力な炎属性14連ダメージ&3ターン味方全体の攻撃力アップ&2ターン防御無視攻撃付与
リーダースキルはアリーナ向きかな?
もちろんメタパレでも便利ですね。
BB、SBBは全体的に中途半端な印象。
攻撃力アップはミセルのが上みたいですし。
BBの回復速度は知らないですが、早いならアリーナではかなり強力かも。
実際強かったと聞きました。
○アリウス
LS…ターン経過で大幅にBBゲージが増加&ハートクリスタルの回復量がアップ
BB…敵全体に水属性13連ダメージ&確率で弱体効果
SBB…敵全体に強力な水属性16連ダメージ&確率で弱体効果&味方全体のHPを回復
イケメン。
こっちもオルヴェンに続き中途半端ですね。
印象薄いし話題にもでない。
ただ攻撃+回復は光る場面は意外とあるかと。
○ファリス
LS…BBゲージ上昇量が大幅にアップ
BB…敵単体に強力な樹属性30連ダメージ&HC出現率アップ
SBB…敵全体に強力な樹属性20連ダメージ&HC出現率アップ&3ターン味方全体のクリティカル率アップ
リーダースキルは恒例の威光。
BBはさておき、SBBのクリアップは魅力。
どのくらいの確率アップかははっきりしませんが、カニと同等or以上ならトップ組みの一角ですね。
あとは通常攻撃回数も多いのが素晴らしいです。
欲しい…。
○ガルナン
LS…スパーク時、ダメージ大幅アップ&BC出現率アップ
BB…3ターン味方全体のクリティカル率アップ&スパーク時のダメージアップ&BBゲージを徐々に増加
SBB…敵全体に雷属性15連ダメージ&3ターンクリティカル率アップ&スパーク時ダメージアップ
見た目が好きです。
進化前はパワードスーツで進化後はオーバーマンみたいな。
リーダースキルはルザ。
コイツもまだクリ率がはっきりしませんが、場合によってBB、SBBが打ち分け出来るのが面白いですね。
クリ率が高いなら余裕でスタメンだと思います。
○オルガ
LS…スパーク時、与えるダメージが大幅にアップ
BB…敵全体に光属性6連ダメージ
SBB…敵全体に超強力な光属性2連ダメージ&3ターン味方全体の攻撃力アップ
圧倒的パパス。
今サイクルの火力枠。
攻撃バフはミセルより低いとかなんとか。
ミセルが優秀すぎて…。
BB倍率はどんなもんか知りませんが、クリバフ持ってるマリュ、BCドバァのディルマがいる中、ポジションはあるのでしょうか。
○エルザ
LS…BBゲージ上昇量が大幅にアップ
BB…敵全体に強力な闇属性13連ダメージ&確率で呪い効果
SBB…敵全体に強力な闇属性30連ダメージ&確率で呪い効果&3ターンスパーク時のダメージアップ
はい、強い。
ルザのほぼ上位ですな。
火力的にはそんなに大差ないらしいですが。
何より見た目が可愛くてしかもルザレベルということで、文句なしに大人気。
エイリムは萌豚先輩に屈しました。
欲しい。
○まとめ
まぁ全体的になんやかんや書きましたが、もちろん新ユニだけあって全体的にハイスペック。
しかし個人的に優劣をつけるなら
エルザ>ファリス>>>超えられない壁>>>ガルナン>アリウス>オルヴェン>オルガ
こんな感じでしょうか。
エルザあたった勝ち組はラッキーですね。
とりあえず俺はガルナンしか出てないので、気長に育てたいと思います。
以上。
俺は雷しか引けてないのですが、とりあえずメモ代わりに見た情報まとめたいと思います。
○オルヴェン
LS…攻撃時、確率でBBがかなり増加&確率で相手の防御力を無視
BB…敵全体に強力な炎属性10連ダメージ&確率で毒&病気効果
SBB…敵全体に強力な炎属性14連ダメージ&3ターン味方全体の攻撃力アップ&2ターン防御無視攻撃付与
リーダースキルはアリーナ向きかな?
もちろんメタパレでも便利ですね。
BB、SBBは全体的に中途半端な印象。
攻撃力アップはミセルのが上みたいですし。
BBの回復速度は知らないですが、早いならアリーナではかなり強力かも。
実際強かったと聞きました。
○アリウス
LS…ターン経過で大幅にBBゲージが増加&ハートクリスタルの回復量がアップ
BB…敵全体に水属性13連ダメージ&確率で弱体効果
SBB…敵全体に強力な水属性16連ダメージ&確率で弱体効果&味方全体のHPを回復
イケメン。
こっちもオルヴェンに続き中途半端ですね。
印象薄いし話題にもでない。
ただ攻撃+回復は光る場面は意外とあるかと。
○ファリス
LS…BBゲージ上昇量が大幅にアップ
BB…敵単体に強力な樹属性30連ダメージ&HC出現率アップ
SBB…敵全体に強力な樹属性20連ダメージ&HC出現率アップ&3ターン味方全体のクリティカル率アップ
リーダースキルは恒例の威光。
BBはさておき、SBBのクリアップは魅力。
どのくらいの確率アップかははっきりしませんが、カニと同等or以上ならトップ組みの一角ですね。
あとは通常攻撃回数も多いのが素晴らしいです。
欲しい…。
○ガルナン
LS…スパーク時、ダメージ大幅アップ&BC出現率アップ
BB…3ターン味方全体のクリティカル率アップ&スパーク時のダメージアップ&BBゲージを徐々に増加
SBB…敵全体に雷属性15連ダメージ&3ターンクリティカル率アップ&スパーク時ダメージアップ
見た目が好きです。
進化前はパワードスーツで進化後はオーバーマンみたいな。
リーダースキルはルザ。
コイツもまだクリ率がはっきりしませんが、場合によってBB、SBBが打ち分け出来るのが面白いですね。
クリ率が高いなら余裕でスタメンだと思います。
○オルガ
LS…スパーク時、与えるダメージが大幅にアップ
BB…敵全体に光属性6連ダメージ
SBB…敵全体に超強力な光属性2連ダメージ&3ターン味方全体の攻撃力アップ
圧倒的パパス。
今サイクルの火力枠。
攻撃バフはミセルより低いとかなんとか。
ミセルが優秀すぎて…。
BB倍率はどんなもんか知りませんが、クリバフ持ってるマリュ、BCドバァのディルマがいる中、ポジションはあるのでしょうか。
○エルザ
LS…BBゲージ上昇量が大幅にアップ
BB…敵全体に強力な闇属性13連ダメージ&確率で呪い効果
SBB…敵全体に強力な闇属性30連ダメージ&確率で呪い効果&3ターンスパーク時のダメージアップ
はい、強い。
ルザのほぼ上位ですな。
火力的にはそんなに大差ないらしいですが。
何より見た目が可愛くてしかもルザレベルということで、文句なしに大人気。
エイリムは萌豚先輩に屈しました。
欲しい。
○まとめ
まぁ全体的になんやかんや書きましたが、もちろん新ユニだけあって全体的にハイスペック。
しかし個人的に優劣をつけるなら
エルザ>ファリス>>>超えられない壁>>>ガルナン>アリウス>オルヴェン>オルガ
こんな感じでしょうか。
エルザあたった勝ち組はラッキーですね。
とりあえず俺はガルナンしか出てないので、気長に育てたいと思います。
以上。
ブレイブフロンティア
2014年8月7日 アニメ・マンガ最近やってる暇つぶしアプリ
まぁパズドラとかモンスト系のやつです。
有名ですよね。
ガチャが当たりばっかりで、操作がシンプルってのが売り見たいですね。
ガチャに関しては一応運営の方針がハズレをなくすなので、いい感じなんじゃないでしょうか。
まぁ最近は上位互換ばっか出てるみたいで、実質ハズレみたいなのが大量にいるんですけどね。
主にここ二回新ユニット追加で追加されたやつらが一つ頭抜けてます。
ソシャゲの宿命ですかね。
とりあえずオススメユニットでも書いていきたいと思います。
リセマラは表向きはできないのですが、一応できるっちゃできるので、する人は参考にでも。
ちなみに新ユニ、一つ前の新ユニは軒並み高ステータスです。
○炎
・ルザ
一つ前の新ユニ。
SBB(超必殺技)の攻撃回数が半端じゃない
攻撃回数が多い=必殺技がうてる回数が増えるって言っても過言ではないゲームですので、オススメです。
ステータスも高い。
・ダルバンシェル
現在の最新ユニットサイクル。
コイツとコルオウルという水のユニットしか持っていないBBの次のターンダメージ半減というのは先を見ると必須のスキルです。
後半はコイツかコルを持っていないとブレフロ内では人権無いですね。
次点
・ミセル
通常攻撃回数が魅力。
BB(必殺技)の攻撃力のバフも現在最高値です。
・ディア
リーダースキルが優秀。
強いんですが、なんか地味ですね。
○水
・コル・オウル(ガチャで出るときはエル・コプラかダルナ・ステラ、進化で名前が変わります)
次のターンダメージ半減のBBを持つ必須ユニット。
次点
・エリモ
回復+防御バフ
防御バフとしては最高値を誇ります。
優秀な回復要因。
○樹
・アルトリオン(ガチャ時の名前はアルネウス、アルトロン、エルトリオン)
SBBが全体回復+状態異常回復+3ターン状態異常無効
超優秀な回復要因です。
・ディルマ
超火力。
SBBの攻撃回数は少ないですが、理由があって欠点になっていないです。
このゲームは必殺技を打つのにBC(バトルクリスタル)という敵からドロップするエネルギーみたいなのが必要です。
そのBCがドロップする条件が攻撃で、攻撃した回数分ドロップします。
よって攻撃回数が多い=BCを多くドロップさせられるわけなのですが、攻撃キャラクターによって一回の攻撃で敵から出るBCの数が違うのです。
このディルマのBB、SBBは一回の攻撃でどばっとBCが出ます。
なので火力がある上にBBの回転がいいというキャラクターになっています。
・ゼルナイト
最新ユニット
アイテムドロップ上昇のスキルを持っています。
後半はモンハンのようなハクスラてき要素が出てくるので人気みたいですね。
次点
・ダグラス
SBBの攻撃回数30は圧巻。
しかしSBBの攻撃回数が多くてステが高いやつらが増えてきているので次点に。
・ナルミカ
一つ前の新ユニ。
状態異常攻撃の専門。
一部クエストでとても高評価です。
○雷
・ウダ
一つ前の新ユニ。
BBが溜まるのを早くする優秀なリーダースキル。
さらにSBBにもBBの回復を早くするスキルが付いています。
優秀。
・ロディン
優秀なリーダースキル。
他のやつらが育ててからが前提なのに対して、コイツは序盤からずっと使えます。
・エクスヴェル(アーヴェル、エスナ)
新ユニ
SBBが攻撃24回+状態異常回復+状態異常3ターン無効
半端じゃないです。
状態異常無効を持つユニットは少ないのですが、その中ではこいつがトップではないでしょうか。
○光
・リリス
スペック普通、BB普通なのですが、SBBが普通じゃないです。
こいつのSBBは一回打つと次のターンまた打てます。
もちろんその次のターンも。
SBBの効果が16連+自分のBBゲージを最大まで溜めるというスキルなのです。
単体で出てくる敵に対して、安定した火力を出すことができます。
リーダースキルも優秀。
・メルキオ
SBBが炎水樹雷光属性15連ダメージ+3ターン状態異常無効+攻撃に光属性付与
なんかもう詰め込まれすぎ。
次点
・セルハ
SBB30連攻撃。
俺は次点ではなく上でいいと思うのですが、なんか評価低いのでこっちで。
あんまりBCが出ないと聞いたこともありますが・・・。
・レオロン(ホワイトレブラ、ルブラディーン)
攻撃、防御、回復全てのステータスにバフを掛けることが出来る補助要因。
SBBになると攻撃までつきます。
○闇
・DUEL-SGX(DUEL-GX、DUEL-GX II)
SBB28連攻撃。
あとクリティカルが出やすいらしいです。
・ルナリス
闇属性15連ダメージ+状態異常回復+3ターン状態異常無効。
正直エクスヴェルに立場を持っていかれてます。
ですがかわいいは正義。
以上です。
個人的意見ですのであんまり信用しないでください。
正直リセマラで一番とっておいたほうがいいのはダルバンシェルかコルオウルだと思います。
あとは出たらラッキーでいいです。
おわり。
まぁパズドラとかモンスト系のやつです。
有名ですよね。
ガチャが当たりばっかりで、操作がシンプルってのが売り見たいですね。
ガチャに関しては一応運営の方針がハズレをなくすなので、いい感じなんじゃないでしょうか。
まぁ最近は上位互換ばっか出てるみたいで、実質ハズレみたいなのが大量にいるんですけどね。
主にここ二回新ユニット追加で追加されたやつらが一つ頭抜けてます。
ソシャゲの宿命ですかね。
とりあえずオススメユニットでも書いていきたいと思います。
リセマラは表向きはできないのですが、一応できるっちゃできるので、する人は参考にでも。
ちなみに新ユニ、一つ前の新ユニは軒並み高ステータスです。
○炎
・ルザ
一つ前の新ユニ。
SBB(超必殺技)の攻撃回数が半端じゃない
攻撃回数が多い=必殺技がうてる回数が増えるって言っても過言ではないゲームですので、オススメです。
ステータスも高い。
・ダルバンシェル
現在の最新ユニットサイクル。
コイツとコルオウルという水のユニットしか持っていないBBの次のターンダメージ半減というのは先を見ると必須のスキルです。
後半はコイツかコルを持っていないとブレフロ内では人権無いですね。
次点
・ミセル
通常攻撃回数が魅力。
BB(必殺技)の攻撃力のバフも現在最高値です。
・ディア
リーダースキルが優秀。
強いんですが、なんか地味ですね。
○水
・コル・オウル(ガチャで出るときはエル・コプラかダルナ・ステラ、進化で名前が変わります)
次のターンダメージ半減のBBを持つ必須ユニット。
次点
・エリモ
回復+防御バフ
防御バフとしては最高値を誇ります。
優秀な回復要因。
○樹
・アルトリオン(ガチャ時の名前はアルネウス、アルトロン、エルトリオン)
SBBが全体回復+状態異常回復+3ターン状態異常無効
超優秀な回復要因です。
・ディルマ
超火力。
SBBの攻撃回数は少ないですが、理由があって欠点になっていないです。
このゲームは必殺技を打つのにBC(バトルクリスタル)という敵からドロップするエネルギーみたいなのが必要です。
そのBCがドロップする条件が攻撃で、攻撃した回数分ドロップします。
よって攻撃回数が多い=BCを多くドロップさせられるわけなのですが、攻撃キャラクターによって一回の攻撃で敵から出るBCの数が違うのです。
このディルマのBB、SBBは一回の攻撃でどばっとBCが出ます。
なので火力がある上にBBの回転がいいというキャラクターになっています。
・ゼルナイト
最新ユニット
アイテムドロップ上昇のスキルを持っています。
後半はモンハンのようなハクスラてき要素が出てくるので人気みたいですね。
次点
・ダグラス
SBBの攻撃回数30は圧巻。
しかしSBBの攻撃回数が多くてステが高いやつらが増えてきているので次点に。
・ナルミカ
一つ前の新ユニ。
状態異常攻撃の専門。
一部クエストでとても高評価です。
○雷
・ウダ
一つ前の新ユニ。
BBが溜まるのを早くする優秀なリーダースキル。
さらにSBBにもBBの回復を早くするスキルが付いています。
優秀。
・ロディン
優秀なリーダースキル。
他のやつらが育ててからが前提なのに対して、コイツは序盤からずっと使えます。
・エクスヴェル(アーヴェル、エスナ)
新ユニ
SBBが攻撃24回+状態異常回復+状態異常3ターン無効
半端じゃないです。
状態異常無効を持つユニットは少ないのですが、その中ではこいつがトップではないでしょうか。
○光
・リリス
スペック普通、BB普通なのですが、SBBが普通じゃないです。
こいつのSBBは一回打つと次のターンまた打てます。
もちろんその次のターンも。
SBBの効果が16連+自分のBBゲージを最大まで溜めるというスキルなのです。
単体で出てくる敵に対して、安定した火力を出すことができます。
リーダースキルも優秀。
・メルキオ
SBBが炎水樹雷光属性15連ダメージ+3ターン状態異常無効+攻撃に光属性付与
なんかもう詰め込まれすぎ。
次点
・セルハ
SBB30連攻撃。
俺は次点ではなく上でいいと思うのですが、なんか評価低いのでこっちで。
あんまりBCが出ないと聞いたこともありますが・・・。
・レオロン(ホワイトレブラ、ルブラディーン)
攻撃、防御、回復全てのステータスにバフを掛けることが出来る補助要因。
SBBになると攻撃までつきます。
○闇
・DUEL-SGX(DUEL-GX、DUEL-GX II)
SBB28連攻撃。
あとクリティカルが出やすいらしいです。
・ルナリス
闇属性15連ダメージ+状態異常回復+3ターン状態異常無効。
正直エクスヴェルに立場を持っていかれてます。
ですがかわいいは正義。
以上です。
個人的意見ですのであんまり信用しないでください。
正直リセマラで一番とっておいたほうがいいのはダルバンシェルかコルオウルだと思います。
あとは出たらラッキーでいいです。
おわり。
昨日買った漫画の感想でも書きます。
○恋愛怪談サヨコさん6巻
もっとメジャーになっててもいいような作品です。
この作者の前作はドラマ化もしてますし。
今イチオシの漫画ですね、前作も含め。
サヨコさんの内容としては、霊感少女かヒロインのラブコメ。
シリアスな内容はなく、ギャグマンガです。
デジタルでの作画もレベルが高く、かわいいです。
女性キャラ、イケメンキャラの顔は多少ハンコ絵ではありますが。
黒髪女性の可愛さは随一だと思います。
○さよならソルシエ
泣く子も黙るこの漫画がすごい女性部門1位。
ただ微妙でした。
ゴッホが題材のこの漫画。
ゴッホが出てきた時点で、まぁ泣かせにくるのだろうなと予想できてしまったので、泣けませんでした。
涙もろいほうなんですけどね。
やはり少しあからさまかと。
ストーリーの作りこみ具合はすごいですが、やはりハードルをあげすぎてしまっていたのでしょうか。
想像の範疇を超えませんでした。
○PとJK1巻
女子高生と警察官の恋愛物。
普通に面白かったです。
1巻から怒涛の展開。
でもまぁよくある少女マンガなので、特にオススメとかそういう感じではないです。
○ニーチェ先生
コンビニ夜勤の話。
俺は長年クズコンビニ夜勤フリーターなので、内容はとても共感できるものでした。
てかおそらくコンビニ店員は大体こう考えているだろうなって内容です。
でも、マンガとしてはバクマンや変ゼミのような嫌悪感を感じました。
隠すが花な事を面白おかしく書いてやろう見たいな。
そういうので売ろうってのは違う気がしますよね。
終わり。
○恋愛怪談サヨコさん6巻
もっとメジャーになっててもいいような作品です。
この作者の前作はドラマ化もしてますし。
今イチオシの漫画ですね、前作も含め。
サヨコさんの内容としては、霊感少女かヒロインのラブコメ。
シリアスな内容はなく、ギャグマンガです。
デジタルでの作画もレベルが高く、かわいいです。
女性キャラ、イケメンキャラの顔は多少ハンコ絵ではありますが。
黒髪女性の可愛さは随一だと思います。
○さよならソルシエ
泣く子も黙るこの漫画がすごい女性部門1位。
ただ微妙でした。
ゴッホが題材のこの漫画。
ゴッホが出てきた時点で、まぁ泣かせにくるのだろうなと予想できてしまったので、泣けませんでした。
涙もろいほうなんですけどね。
やはり少しあからさまかと。
ストーリーの作りこみ具合はすごいですが、やはりハードルをあげすぎてしまっていたのでしょうか。
想像の範疇を超えませんでした。
○PとJK1巻
女子高生と警察官の恋愛物。
普通に面白かったです。
1巻から怒涛の展開。
でもまぁよくある少女マンガなので、特にオススメとかそういう感じではないです。
○ニーチェ先生
コンビニ夜勤の話。
俺は長年クズコンビニ夜勤フリーターなので、内容はとても共感できるものでした。
てかおそらくコンビニ店員は大体こう考えているだろうなって内容です。
でも、マンガとしてはバクマンや変ゼミのような嫌悪感を感じました。
隠すが花な事を面白おかしく書いてやろう見たいな。
そういうので売ろうってのは違う気がしますよね。
終わり。
WIXOSS TCG レビュー
2014年7月3日 アニメ・マンガカードゲーム好きとしては見逃せない久々の大ヒットカードゲーム、ウィクロス。
手に入れて数回プレイしてみましたので恐れながらレビューしてみたいと思います。
ちなみにパックを購入できていないので、バランス云々に関しては触れてますが、実際の環境に関してはよく理解していません。
優勝デッキが結構バラけているなー程度です。
○WIXOSS TCGとは
デュエルマスターズで有名なタカラトミーがデュエマとは違う客層を狙い発売した、いわゆる萌系のカードゲームです。
巷に溢れているアニメとコラボしていたり、半分萌系半分カッコイイ系みたいな中途半端な萌系カードゲームではなく、ある意味ストイックにオリジナルの萌系を貫き通しているところが独特。
大人気で現在品薄だとか。
○ルール
デュエルマスターズのシールド制に、ヴァンガードの戦闘スタイルを取り入れたようなルール。
よくある色分けで、白緑青黒赤となっております。
独特なのはドローが毎ターン2枚であることと、初期デッキ40枚以外に10枚別のデッキを用意すること。
その10枚はほぼ手札のように使えるマジックを入れておくことが出来る。
・1ターン2枚ドロー
かなり珍しいこのルール。
ありそうで少ないです。
少なくとも俺はこれまでこのルールのTCGをプレーしたことはありません。
このゲームはモンスターを出すのにマナコスト使わない上、3枚まで出すことが出来るので、マジックを使うために使うマナをチャージする事を考慮すると2枚というのは丁度いい感じでした。
ゲーム全体を見ての利点としては、何よりデッキがほとんど使いきれること。
解りやすくデッキ構築の腕が試されることになると思います。
そして、高い確率で理想の動きが出来ます。
もちろん序盤の事故等はあると思いますが、マリガンもあるルールですのでやはりそこは構築の腕の見せ所ってやつですね。
悪い点はハンデスが若干つらいこと。
まぁたいした問題ではありません。
・メインデッキ以外に用意する10枚のデッキ
ほとんどの場合このデッキの半分はルリグというヴァンガードでいうヴァンガードカードの立場に占領されます。
それでも5枚程度は呪文を入れることが出来ます。
現在のカードプールでは選択肢はそう多くはなりませんが、それが逆に何の呪文を相手がその限られた枠に入れていて、いつ狙ってくるのか等、読み合いを激しくしています。
打つ側としてもいつでも打てるのでタイミングが難しく、考える余地が生まれ面白くなっています。
○対戦
基本的にはメインのヴァンガード的ポジションのカードを育てながら、7枚のシールドをつぶして、相手に直接攻撃を決めるという流れ。
3枚までしかクリーチャーポジションのカードは出せないのですが、召喚酔いもないので壮絶な殴り合いとなります。
毎ターン妨害なくルリグはシールドを殴りにいけるので、ゲーム自体のテンポも決着がつくのも早いです。
対戦中に考えることとしては、当然マナの管理と10枚デッキの魔法を使うタイミング、そして何よりデッキの残りカードと数ターン先です。
他のカードゲームでもデッキの残りカードと数ターン先を考えるのは当たり前ですが、いつでも使えるマジックがあることと、毎ターンの殴り合い、そして毎ターン2ドローという点がこの二つの点をさらに深くしています。
常に数ターン先のことを考え、デッキに何が残っているかを考えなければ、すぐに動きが破綻してしまいます。
他のカードゲームと違い、マナが使ったら墓地に行ってしまい次のターンから溜めなおしになるので、一度タイミングを間違えればそのミスをゲーム終了までズルズル引きずることになります。
さらに毎ターン2ドローのおかげで、デッキに何が残っているのか、マナを使うカードをどれくらいの確率で引くのかを考えなければいけません。
しかもゲームスピードが速くお互い激しい殴り合いですぐにシールドがなくなるので、判断ミスがそのまま敗北につながります。
かなりスリリングかつ、考える点の多いルールとなっていますね。
○デッキ構築
まだカードプールが少ないので、構築に幅はあまりありません。
そしてデッキをほぼ使い切るという性質上、デッキに遊びが無いのが残念な点です。
まだスターターを買ってルールを理解した程度ですので明言は出来ませんが、ここから先デザイナーズデッキが強くなるような気がします。
ドローが多く、ゲームテンポが早いカードゲームですので、大げさに言えばデッキ自体が手札みたいなようなものなのです。
ちょっと面白いカードがあるからピン挿ししてみるか、見たいな事をするとそのカードが完全に邪魔になってくる可能性も。
そして、ルリグの存在。
基本的に使っているルリグにあったカードを使わなければなりません。
用は新しいデッキを組もうとなると、そのルリグを揃えさらに回りのカードを揃えとカードに融通が利かないのでかなり手間とお金がかかることになります。
全体を通して構築にはあまり自由度を感じないですね。
コンボとかも公式が用意したようなつながりしか見いだせなさそうです。
○まとめ
絵柄は萌系、ルールは解りやすく、デッキ構築はほぼデザイナーズ。
しかも販促アニメ。
まぁどのような層を狙ったかすごく解りやすいカードゲームで本来なら俺は個人的に苦手な方なのですが、圧倒的対戦のスリリングさで帳消しにされました。
普通に面白いです。
すごくシビアな1打点の取り合い。
スターター同士の対戦ですら毎回ひやひやさせられます。
この先やっていくならカード全部覚えるくらいの勢いで行かないと厳しいレベルですね。
ただ問題はここからどういったカードが出てくるのか。
対戦がシビアで、デッキ構築に遊びが無い分、下手なカードが出るとこのバランスをぶち壊しにしてしまう可能性も大いにあります。
デュエマのほうでも何度かやらかしているタカラトミー。
その失敗をどう生かしてくるかが見物ですね。
余談。
○パック
まだ購入できていないのですが、どうやらMTG方式のレアリティだそうで。
シングル高騰にはなっていないみたいですね。
そのうち神話レア的ポジションとか出ちゃうんだろうか…。
デュエマのダブルVすらもうあきれるレベルですので、こっちではやらないで欲しいですね。
手に入れて数回プレイしてみましたので恐れながらレビューしてみたいと思います。
ちなみにパックを購入できていないので、バランス云々に関しては触れてますが、実際の環境に関してはよく理解していません。
優勝デッキが結構バラけているなー程度です。
○WIXOSS TCGとは
デュエルマスターズで有名なタカラトミーがデュエマとは違う客層を狙い発売した、いわゆる萌系のカードゲームです。
巷に溢れているアニメとコラボしていたり、半分萌系半分カッコイイ系みたいな中途半端な萌系カードゲームではなく、ある意味ストイックにオリジナルの萌系を貫き通しているところが独特。
大人気で現在品薄だとか。
○ルール
デュエルマスターズのシールド制に、ヴァンガードの戦闘スタイルを取り入れたようなルール。
よくある色分けで、白緑青黒赤となっております。
独特なのはドローが毎ターン2枚であることと、初期デッキ40枚以外に10枚別のデッキを用意すること。
その10枚はほぼ手札のように使えるマジックを入れておくことが出来る。
・1ターン2枚ドロー
かなり珍しいこのルール。
ありそうで少ないです。
少なくとも俺はこれまでこのルールのTCGをプレーしたことはありません。
このゲームはモンスターを出すのにマナコスト使わない上、3枚まで出すことが出来るので、マジックを使うために使うマナをチャージする事を考慮すると2枚というのは丁度いい感じでした。
ゲーム全体を見ての利点としては、何よりデッキがほとんど使いきれること。
解りやすくデッキ構築の腕が試されることになると思います。
そして、高い確率で理想の動きが出来ます。
もちろん序盤の事故等はあると思いますが、マリガンもあるルールですのでやはりそこは構築の腕の見せ所ってやつですね。
悪い点はハンデスが若干つらいこと。
まぁたいした問題ではありません。
・メインデッキ以外に用意する10枚のデッキ
ほとんどの場合このデッキの半分はルリグというヴァンガードでいうヴァンガードカードの立場に占領されます。
それでも5枚程度は呪文を入れることが出来ます。
現在のカードプールでは選択肢はそう多くはなりませんが、それが逆に何の呪文を相手がその限られた枠に入れていて、いつ狙ってくるのか等、読み合いを激しくしています。
打つ側としてもいつでも打てるのでタイミングが難しく、考える余地が生まれ面白くなっています。
○対戦
基本的にはメインのヴァンガード的ポジションのカードを育てながら、7枚のシールドをつぶして、相手に直接攻撃を決めるという流れ。
3枚までしかクリーチャーポジションのカードは出せないのですが、召喚酔いもないので壮絶な殴り合いとなります。
毎ターン妨害なくルリグはシールドを殴りにいけるので、ゲーム自体のテンポも決着がつくのも早いです。
対戦中に考えることとしては、当然マナの管理と10枚デッキの魔法を使うタイミング、そして何よりデッキの残りカードと数ターン先です。
他のカードゲームでもデッキの残りカードと数ターン先を考えるのは当たり前ですが、いつでも使えるマジックがあることと、毎ターンの殴り合い、そして毎ターン2ドローという点がこの二つの点をさらに深くしています。
常に数ターン先のことを考え、デッキに何が残っているかを考えなければ、すぐに動きが破綻してしまいます。
他のカードゲームと違い、マナが使ったら墓地に行ってしまい次のターンから溜めなおしになるので、一度タイミングを間違えればそのミスをゲーム終了までズルズル引きずることになります。
さらに毎ターン2ドローのおかげで、デッキに何が残っているのか、マナを使うカードをどれくらいの確率で引くのかを考えなければいけません。
しかもゲームスピードが速くお互い激しい殴り合いですぐにシールドがなくなるので、判断ミスがそのまま敗北につながります。
かなりスリリングかつ、考える点の多いルールとなっていますね。
○デッキ構築
まだカードプールが少ないので、構築に幅はあまりありません。
そしてデッキをほぼ使い切るという性質上、デッキに遊びが無いのが残念な点です。
まだスターターを買ってルールを理解した程度ですので明言は出来ませんが、ここから先デザイナーズデッキが強くなるような気がします。
ドローが多く、ゲームテンポが早いカードゲームですので、大げさに言えばデッキ自体が手札みたいなようなものなのです。
ちょっと面白いカードがあるからピン挿ししてみるか、見たいな事をするとそのカードが完全に邪魔になってくる可能性も。
そして、ルリグの存在。
基本的に使っているルリグにあったカードを使わなければなりません。
用は新しいデッキを組もうとなると、そのルリグを揃えさらに回りのカードを揃えとカードに融通が利かないのでかなり手間とお金がかかることになります。
全体を通して構築にはあまり自由度を感じないですね。
コンボとかも公式が用意したようなつながりしか見いだせなさそうです。
○まとめ
絵柄は萌系、ルールは解りやすく、デッキ構築はほぼデザイナーズ。
しかも販促アニメ。
まぁどのような層を狙ったかすごく解りやすいカードゲームで本来なら俺は個人的に苦手な方なのですが、圧倒的対戦のスリリングさで帳消しにされました。
普通に面白いです。
すごくシビアな1打点の取り合い。
スターター同士の対戦ですら毎回ひやひやさせられます。
この先やっていくならカード全部覚えるくらいの勢いで行かないと厳しいレベルですね。
ただ問題はここからどういったカードが出てくるのか。
対戦がシビアで、デッキ構築に遊びが無い分、下手なカードが出るとこのバランスをぶち壊しにしてしまう可能性も大いにあります。
デュエマのほうでも何度かやらかしているタカラトミー。
その失敗をどう生かしてくるかが見物ですね。
余談。
○パック
まだ購入できていないのですが、どうやらMTG方式のレアリティだそうで。
シングル高騰にはなっていないみたいですね。
そのうち神話レア的ポジションとか出ちゃうんだろうか…。
デュエマのダブルVすらもうあきれるレベルですので、こっちではやらないで欲しいですね。
最近近所のそこそこでかいカードゲームショップによく行くので、そこで見たプレイヤー層とか、環境とか。
あくまで個人的意見です。
見てて面白かったので少し書かせていただきます。
あと知ってるカードは環境とかも。
○遊戯王
・環境
最新の環境は知りません。
俺がやめた時点ではデザイナーズデッキが強かったです。
というかそれが原因でやめました。
デッキを組む楽しみがね…。
最近はどうなってるのかなぁ。
・プレイヤー層
大学生から小学生くらいまで、ファッションオタクからガチな人まで、幅広く見ます。
ただちょっと一部の人が騒がしかったり、カバンでプレイシートを支配していたり、広がって通路をふさいでいたり…。
デュエマテーブルの人が言っていましたが、大会では裁定間違ってるよと嘘もつかれるようです。
やはりマナーの無い人がどうしても目立ってしまっていますね。
いい人もいっぱいいるんでしょうが、再び始めたいとは思いませんでした。
・オススメ度
先ほども書きましたが、俺自身始めたいと思いません。
ですのでオススメも出来ません。
理由は公式の方針とプレイヤー層。
一回百円で1枚出てくるゲームのカードでデザイナーズデッキとかもうね…。
ニコニコ動画が好きな人とか回りを気にしない人とか、人に気を使うのが苦手な人とかにオススメなカードゲームです。
○デュエル・マスターズ
・環境
それなりに混沌。
トップメタ数種類あり、しかも急に出てきた地雷デッキやファンデッキに普通に負けたりします。
カードプールが広いのでまだ見つかっていないコンボとかがあるかも…。
デザイナーズデッキがあまり強くなく、コンボデッキが強いのも○。
やはりプレイヤーとしてはデッキを考える楽しみが欲しいですもんね。
・プレイヤー層
子供~高校生くらいが多い。
俺がちょうど遊戯王世代と分かれ目の年齢ですので、年下多しって感じです。
マナーは子供が多いのでお察し。
しかし無邪気なだけなので、いい年してマナーも知らない悪意ばっかりの遊戯王の一部の人たちとは違い、こちらが注意してあげればいいだけです。
ただ1人よく見る人で、プロモ&シークレットカードでデッキをそろえ、何重か解らないスリープに入れ、そのくせ対戦中はカードをパチパチパチパチ、そわそわそわそわしてる人がいました。
デッキもべたな新弾トップカードで、いい印象はなかったですね。
まぁこれは個人的に苦手ってだけで、その人が悪いわけでは無いのすが。
でもその人も一緒にみんな仲良くやっていて、面白そうでした。
・オススメ度
今俺がやっているカードゲームなので声を上げてオススメしたいところなのですが…ゼロから始める人には基本オススメできません。
まずカードプールが広すぎて今から始めるには資産的にきびしいと思います。
そこそこ強い構築済み500円デッキなんかも公式が出していたりするのですが、いかんせんそこから先が…。
まず公式がシングルカードの価格が低下し、カードショップの扱いが小さくなるのを恐れて、再録を制限しています。
しかも大型トップメタの高レアリティカードもなかなか制限にかけません。
トップメタに制限をかけるときは回りのコンボカードにかけたりします。
そのせいで折角組んだファンデッキが犠牲になったりとか…。
他にもチョットしたカードが絶版になっていて、デッキを組もうとしたとき微妙に高いカードが必要になったりとか。
公式の環境操作が強いカードゲームってイメージですね。
ゲーム自体は面白いから公式はクソなのがたちが悪い…。
まあ商売ですからね。
それから、復帰組みにはとても復帰しやすいカードゲームですのでオススメです。
小学生の頃やってた!位の人はカードゲーム始めるなら絶対デュエマがオススメです。
○バトルスピリッツ
・環境
白紫が強いんだったかな?
復帰しようと思っていたのですが、今のところまだ保留なのではっきりとは理解してません。
結構ジャンケンのようなデッキ相性が顕著に出る感じになっているらしいです。
この間デュエマと同じ発売日で、新弾出てましたね。
おそらく新しいシリーズが始まったみたいです。
メタゲームはどうなるのかな?
ちなみにデュエマも今弾から新シリーズです。
・プレイヤー層
大人から子供まで。
みんな仲良くやってる感じでいい人ばっかりのイメージです。
大人が子供にルールやらセオリー教えてたりとか。
昨日も対戦スペースのバトスピテーブルは和やかそうでうらやましかったです。
・オススメ度
掛け値無しにオススメ。
公式が大会優勝デッキなども販売していて、ガチデッキも組みやすいです。
ただし、アニメが変わるたびにトップメタが軒並み変わります。
ショップの人もそこでプレイヤーがごっそり入れ替わると言っていました。
1年くらいガチで遊ぶつもりでやる感じがちょうどいいのではないでしょうか。
ルールもスリリングで楽しめると思います。
○ヴァンガード
・環境
しらねぇ。
俺のやっていた頃は初期過ぎて…。
スパイクブラザーズ使ってました。
・プレイヤー層
無害なファッションオタクメインって感じですね。
ニコニコ動画で歌ってそうな。
あとは子供。
悪い人はいなさそうです。
みんな楽しそう。
・オススメ度
カードゲーム初めて!って人にはオススメです。
デッキの組み方学んで、対戦のマナー覚えて。
ただルールがチョット運要素強いので、1個デッキ組んでチョット大会出たらすぐ卒業して別のカードゲームに移ったほうが、戦略や駆け引きが楽しいと思います。
実際今ヴァンガードから別のカードゲームに移るって人は多いみたいですね。
トップメタはすぐ変わると思いますので、長く続けるカードゲームではないです。
○MTG
・環境
しらねぇ。
2年スパンで使えるカードが変わるので。
俺がやっていたのはアラーラブロックまででした。
・プレイヤー層
俺の行っているショップでは見ません。
うわさによると、古参がうるさいとか。
・オススメ度
本気で始めるならあり。
ルールはしっかりしているので、カードゲームとしてはとても面白いです。
ただお金はとんでもなくかかるのであしからず。
○ゼクス
・環境
しらねぇ
・プレイヤー層
うるせぇ
・オススメ度
オススメしねぇ
全部嘘です。
知らないだけです。
○ラストクロニクル
・環境
始めたばかりなのでトップメタまでは知りません。
ただ聞いた話によるとまだ3弾くらいしか出ていないので、基本カードで組んだデッキor3弾からのデザイナーズデッキが強いそうです。
3弾からデザイナーズデッキ…。
・プレイヤー層
あまり見ません。
行ってるショップでも大会に来るのは8人くらいだとか。
ただショップ代表の人は全国大会行ってるらしいです。
特定されそうなので順位は言いませんが。
・オススメ度
ここから先どうなるか解りませんが、まぁオススメ。
萌えカードが好きな人も、ストイックなデザインが好きな人も、カードの柄には困らないと思います。
歴史上の人物の絵も安易な萌化ではないのが○。
ルールもMTG見たいな感じで面白いです。
ただちょっと要素が詰め込まれすぎて複雑かも。
○三国志大戦TCG
・環境
新弾強し。
新弾が出るたびトップメタが変わります。
それも顕著に。
・プレイヤー層
行っているショップにはほぼいません。
大会ももうしてないみたいです。
公式ネット対戦みたいなのを観戦してたとき、オタサーの姫対決みたいなのがあって腹抱えて笑いました。
・オススメ度
三国志が好きならオススメ。
プレイヤーが少ないのは我慢。
新弾が出るたび、それが強いのでお金は下手したらMTG並みにかかります。
俺はカードにそこまでお金を賭けたくないので、それが原因でやめました。
ルールはほぼデュエマなので、デュエマやってたよって人は始めやすいと思います。
こっちやるならデュエマに復帰したほうがいいと思いますがね。
番外編
○フォースオブウィル、Force of Will、FOW
このカードゲーム自体の変遷が面白いです。
軽く説明すると。
このカードゲームのための会社が出来る
↓
全国展開
↓
流行らない
↓
重要スタッフが逃げる
↓
社長が苦渋の決断で残った社員とも分かれる
↓
国内での展開がほぼ終了
↓
海外から声がかかる
↓
海外でそこそこヒット
↓
国内展開再開
↓
全国大会開催決定
俺が知っているのはここまでです。
カードを刷るのは金を刷るのと同じだといわれるこの時代。
この会社のことは詳しく知りませんが、ベンチャーだったのでしょうか。
ブシロード見たいなのを夢見た行動力のある人がはじめたのかな?
確かに参入するにはとてもいいタイミングだったのではないかと思います。
ただ広告が足りなかったのかと。
俺も知らなかったですし。
ニコニコやテレビ、各マンガ雑誌等で宣伝出来る資産があったらまた違ったことになっていた気がします。
ここからFOW、挽回できるといいですね。
カードベンチャーには夢があります。
…ベンチャーかどうかは知らないけど。
公式見た限りでは下請けっぽい感じはしなかったんだよなぁ。
○結論
一番言いたかったことはデュエマの制限のかけ方がクソだということです。
ホント酷い。
シングル価格の維持のために禁止にされる優秀で面白いコモンのコンボカードたち…。
「覇」の時もシューゲの時もボルバルの時もさぁ!
なんなんだよ…。
そして再録しない昔の有用コモンカード。
マナクラも魔天降臨も。
俺は持ってるからいいけど…。
買わなきゃいけない状況だったら、絶対復帰してないから。
マジで。
面白いカードゲームなだけに、ホントに残念です。
あくまで個人的意見です。
見てて面白かったので少し書かせていただきます。
あと知ってるカードは環境とかも。
○遊戯王
・環境
最新の環境は知りません。
俺がやめた時点ではデザイナーズデッキが強かったです。
というかそれが原因でやめました。
デッキを組む楽しみがね…。
最近はどうなってるのかなぁ。
・プレイヤー層
大学生から小学生くらいまで、ファッションオタクからガチな人まで、幅広く見ます。
ただちょっと一部の人が騒がしかったり、カバンでプレイシートを支配していたり、広がって通路をふさいでいたり…。
デュエマテーブルの人が言っていましたが、大会では裁定間違ってるよと嘘もつかれるようです。
やはりマナーの無い人がどうしても目立ってしまっていますね。
いい人もいっぱいいるんでしょうが、再び始めたいとは思いませんでした。
・オススメ度
先ほども書きましたが、俺自身始めたいと思いません。
ですのでオススメも出来ません。
理由は公式の方針とプレイヤー層。
一回百円で1枚出てくるゲームのカードでデザイナーズデッキとかもうね…。
ニコニコ動画が好きな人とか回りを気にしない人とか、人に気を使うのが苦手な人とかにオススメなカードゲームです。
○デュエル・マスターズ
・環境
それなりに混沌。
トップメタ数種類あり、しかも急に出てきた地雷デッキやファンデッキに普通に負けたりします。
カードプールが広いのでまだ見つかっていないコンボとかがあるかも…。
デザイナーズデッキがあまり強くなく、コンボデッキが強いのも○。
やはりプレイヤーとしてはデッキを考える楽しみが欲しいですもんね。
・プレイヤー層
子供~高校生くらいが多い。
俺がちょうど遊戯王世代と分かれ目の年齢ですので、年下多しって感じです。
マナーは子供が多いのでお察し。
しかし無邪気なだけなので、いい年してマナーも知らない悪意ばっかりの遊戯王の一部の人たちとは違い、こちらが注意してあげればいいだけです。
ただ1人よく見る人で、プロモ&シークレットカードでデッキをそろえ、何重か解らないスリープに入れ、そのくせ対戦中はカードをパチパチパチパチ、そわそわそわそわしてる人がいました。
デッキもべたな新弾トップカードで、いい印象はなかったですね。
まぁこれは個人的に苦手ってだけで、その人が悪いわけでは無いのすが。
でもその人も一緒にみんな仲良くやっていて、面白そうでした。
・オススメ度
今俺がやっているカードゲームなので声を上げてオススメしたいところなのですが…ゼロから始める人には基本オススメできません。
まずカードプールが広すぎて今から始めるには資産的にきびしいと思います。
そこそこ強い構築済み500円デッキなんかも公式が出していたりするのですが、いかんせんそこから先が…。
まず公式がシングルカードの価格が低下し、カードショップの扱いが小さくなるのを恐れて、再録を制限しています。
しかも大型トップメタの高レアリティカードもなかなか制限にかけません。
トップメタに制限をかけるときは回りのコンボカードにかけたりします。
そのせいで折角組んだファンデッキが犠牲になったりとか…。
他にもチョットしたカードが絶版になっていて、デッキを組もうとしたとき微妙に高いカードが必要になったりとか。
公式の環境操作が強いカードゲームってイメージですね。
ゲーム自体は面白いから公式はクソなのがたちが悪い…。
まあ商売ですからね。
それから、復帰組みにはとても復帰しやすいカードゲームですのでオススメです。
小学生の頃やってた!位の人はカードゲーム始めるなら絶対デュエマがオススメです。
○バトルスピリッツ
・環境
白紫が強いんだったかな?
復帰しようと思っていたのですが、今のところまだ保留なのではっきりとは理解してません。
結構ジャンケンのようなデッキ相性が顕著に出る感じになっているらしいです。
この間デュエマと同じ発売日で、新弾出てましたね。
おそらく新しいシリーズが始まったみたいです。
メタゲームはどうなるのかな?
ちなみにデュエマも今弾から新シリーズです。
・プレイヤー層
大人から子供まで。
みんな仲良くやってる感じでいい人ばっかりのイメージです。
大人が子供にルールやらセオリー教えてたりとか。
昨日も対戦スペースのバトスピテーブルは和やかそうでうらやましかったです。
・オススメ度
掛け値無しにオススメ。
公式が大会優勝デッキなども販売していて、ガチデッキも組みやすいです。
ただし、アニメが変わるたびにトップメタが軒並み変わります。
ショップの人もそこでプレイヤーがごっそり入れ替わると言っていました。
1年くらいガチで遊ぶつもりでやる感じがちょうどいいのではないでしょうか。
ルールもスリリングで楽しめると思います。
○ヴァンガード
・環境
しらねぇ。
俺のやっていた頃は初期過ぎて…。
スパイクブラザーズ使ってました。
・プレイヤー層
無害なファッションオタクメインって感じですね。
ニコニコ動画で歌ってそうな。
あとは子供。
悪い人はいなさそうです。
みんな楽しそう。
・オススメ度
カードゲーム初めて!って人にはオススメです。
デッキの組み方学んで、対戦のマナー覚えて。
ただルールがチョット運要素強いので、1個デッキ組んでチョット大会出たらすぐ卒業して別のカードゲームに移ったほうが、戦略や駆け引きが楽しいと思います。
実際今ヴァンガードから別のカードゲームに移るって人は多いみたいですね。
トップメタはすぐ変わると思いますので、長く続けるカードゲームではないです。
○MTG
・環境
しらねぇ。
2年スパンで使えるカードが変わるので。
俺がやっていたのはアラーラブロックまででした。
・プレイヤー層
俺の行っているショップでは見ません。
うわさによると、古参がうるさいとか。
・オススメ度
本気で始めるならあり。
ルールはしっかりしているので、カードゲームとしてはとても面白いです。
ただお金はとんでもなくかかるのであしからず。
○ゼクス
・環境
しらねぇ
・プレイヤー層
うるせぇ
・オススメ度
オススメしねぇ
全部嘘です。
知らないだけです。
○ラストクロニクル
・環境
始めたばかりなのでトップメタまでは知りません。
ただ聞いた話によるとまだ3弾くらいしか出ていないので、基本カードで組んだデッキor3弾からのデザイナーズデッキが強いそうです。
3弾からデザイナーズデッキ…。
・プレイヤー層
あまり見ません。
行ってるショップでも大会に来るのは8人くらいだとか。
ただショップ代表の人は全国大会行ってるらしいです。
特定されそうなので順位は言いませんが。
・オススメ度
ここから先どうなるか解りませんが、まぁオススメ。
萌えカードが好きな人も、ストイックなデザインが好きな人も、カードの柄には困らないと思います。
歴史上の人物の絵も安易な萌化ではないのが○。
ルールもMTG見たいな感じで面白いです。
ただちょっと要素が詰め込まれすぎて複雑かも。
○三国志大戦TCG
・環境
新弾強し。
新弾が出るたびトップメタが変わります。
それも顕著に。
・プレイヤー層
行っているショップにはほぼいません。
大会ももうしてないみたいです。
公式ネット対戦みたいなのを観戦してたとき、オタサーの姫対決みたいなのがあって腹抱えて笑いました。
・オススメ度
三国志が好きならオススメ。
プレイヤーが少ないのは我慢。
新弾が出るたび、それが強いのでお金は下手したらMTG並みにかかります。
俺はカードにそこまでお金を賭けたくないので、それが原因でやめました。
ルールはほぼデュエマなので、デュエマやってたよって人は始めやすいと思います。
こっちやるならデュエマに復帰したほうがいいと思いますがね。
番外編
○フォースオブウィル、Force of Will、FOW
このカードゲーム自体の変遷が面白いです。
軽く説明すると。
このカードゲームのための会社が出来る
↓
全国展開
↓
流行らない
↓
重要スタッフが逃げる
↓
社長が苦渋の決断で残った社員とも分かれる
↓
国内での展開がほぼ終了
↓
海外から声がかかる
↓
海外でそこそこヒット
↓
国内展開再開
↓
全国大会開催決定
俺が知っているのはここまでです。
カードを刷るのは金を刷るのと同じだといわれるこの時代。
この会社のことは詳しく知りませんが、ベンチャーだったのでしょうか。
ブシロード見たいなのを夢見た行動力のある人がはじめたのかな?
確かに参入するにはとてもいいタイミングだったのではないかと思います。
ただ広告が足りなかったのかと。
俺も知らなかったですし。
ニコニコやテレビ、各マンガ雑誌等で宣伝出来る資産があったらまた違ったことになっていた気がします。
ここからFOW、挽回できるといいですね。
カードベンチャーには夢があります。
…ベンチャーかどうかは知らないけど。
公式見た限りでは下請けっぽい感じはしなかったんだよなぁ。
○結論
一番言いたかったことはデュエマの制限のかけ方がクソだということです。
ホント酷い。
シングル価格の維持のために禁止にされる優秀で面白いコモンのコンボカードたち…。
「覇」の時もシューゲの時もボルバルの時もさぁ!
なんなんだよ…。
そして再録しない昔の有用コモンカード。
マナクラも魔天降臨も。
俺は持ってるからいいけど…。
買わなきゃいけない状況だったら、絶対復帰してないから。
マジで。
面白いカードゲームなだけに、ホントに残念です。
載せるのもおこがましいようなデッキなのですが。
組んでみたので一応。
強いとか弱いとかそれ以前にやりたいことを詰め込んだデッキです。
では。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
○火文明
モエル鬼スナイパー×4
龍覇グレンモルト×2
○自然文明
霞み妖精ジャスミン×4
マナ・クライシス×2
○水文明
エメラル×1
アクア・スーバーエメラル×1
蒼狼の始祖アマテラス×1
龍素記号Srスペルサイクリカ×3
スパイラル・ゲート×1
エマージェンシー・タイフーン×2
ヒラメキ・プログラム×4
ドンドン吸い込むナウ×2
○闇文明
解体人形ジェニー×1
ロスト・ソウル×1
○混色
妖魔賢樹フライ・ラブ×1
深塊剛勇アングラ・グレープ×1
知識と衰弱のアシスト×1
焦土と開拓の天変×4
超次元ごっつあん・ホール×3
英知と追撃の宝剣×1
○超次元ゾーン
銀河大剣ガイハート/熱血星龍ガイギンガ×1
タイタンの大地ジオ・ザ・マン×1
サンダー・ティーガー×1
ヴォルグ・サンダー×1
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート×1
勝利のプリンプリン×1
勝利のガイアール・カイザー×1
勝利のリュウセイ・カイザー×1
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
○問題点
・てきとうなピン積みがおおい
・マナカーブが微妙
・要素を詰め込みすぎ
・フィニッシャー級がいない
・序盤ヒラメキが腐る
・サイクリカをひらめけない
・4色のわりにバランスが悪く、マナ事故が起きることがある
・用は全体的に雑
基本はcip能力持ちをヒラメいてcip能力持ちを出してアドを取っていくデッキ
最初はシータカラーで組んでQEDを使っていたのですが、いまいちQEDが活躍しないので、いっそグレンモルトにしてみました。
で、じゃあどうせなら宝剣使えるようにしてみようぜって無理やり抜いた枠に闇突っ込んで出来たのがこのデッキです。
無駄な1枚挿しや意味わからん混色がいるのはこのため。
もう少し各カード枚数そろえて、しっかりと調整していきたいです。
というか、サイクリカでの焦土と開拓の天変にこだわらず、アナカラーで組むほうがよさそうですね。
フィニッシャー不足問題もどうにかなりそうですし。
もしくはアナカラーt白でガードホールとかもありかもしれません。
その辺もおいおい。
イロイロ試してみたいと思います。
あと、グレンモルト使ってみて気が付いたのですが、意外とエビデンスの1ドローが大きい。
水のワリにドロー少ないので、重要だったかも。
○可能性
・やっぱりQED
ランデスはあきらめて水闇でハンデスしながら大型呪文やらを狙う
ただし遅くなるし、ヒラメク関係でQEDが複数枚必要な可能性が
・ガードホール型
上でもチョット書いたアナカラーt白
この型が一番安定はしそう
・5Cランデス型
最早ヒラメク意味がなくなってくる
・ドロマー超次元メイン型
サイクリカの能力でバンバンホールを撃つだけ
普通にホールの枚数が増えた感覚かな?
ガドホ型との違いはヒラメクかヒラメかないか
こっちはヒラメキなしです
・オンセン型
二回サイクリカ
○一応各カードのお仕事
・モエル鬼スナイパー
ST兼ヒラメキ元
相手のシステム獣やらを焼きつつグレンモルトorアマテラス狙いのヒラメキ要因
・グレンモルト
上手くいけばフィニッシャー
上手くいかなければ除去要因
アマテラスを引いてしまったときやデッキにいないとき対策
・霞み妖精ジャスミン
基本ブースト
・マナクライシス
基本ランデス
2枚なのは単純に持ってないから
てか俺は1弾からDMやってるのであるはずなんだけどなぁ…
悔しいので買ってないだけです。
そのうち買います。
・エメラル、アクアスーパーエメラル
STが多めなので埋めこみ要因
手札事故対策にも
・アマテラス
言わずと知れた強カード
鬼スナイパー→アマテラス→サイクリカ
・サイクリカ
メイン
マナクラ→焦土→サイクリカで焦土→焦土は凶悪
・スパイラルゲート
基本
ただ水多いので、多色もしくは他色の単色に入れ替える可能性大
ドン吸いあるし
・エマージェンシータイフーン
手札事故対策&呪文落とし要因
・ヒラメキプログラム
メイン
・ドンドン吸い込むナウ
強カード
軽いサーチが出来るのはありがたい
・解体人形ジェニー
スペースがあって闇単の4コスが入れたかったのでその場しのぎでとりあえず
・ロストソウル
サイクリカで撃てるハンデス
まぁ強い
焦土サイクリカ決まった後に撃てば相手は終わる
・フライラブ
マナ要因
相性はいいので出しても面白いうごきするかも
積んで回してみようかとも思ってる
・アングラグレープ
上と同じ
・知識と衰弱のアシスト
上と同じ
・焦土と開拓の天変
メイン呪文
4は多いか…?
・ごっつあんホール
マナ要因兼万能クリーチャー呼び出しカード
・英知と追撃の宝剣
これをサイクリカで撃てれば、相手は終わります
余談。
アプリのカード検索便利やな~。
組んでみたので一応。
強いとか弱いとかそれ以前にやりたいことを詰め込んだデッキです。
では。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
○火文明
モエル鬼スナイパー×4
龍覇グレンモルト×2
○自然文明
霞み妖精ジャスミン×4
マナ・クライシス×2
○水文明
エメラル×1
アクア・スーバーエメラル×1
蒼狼の始祖アマテラス×1
龍素記号Srスペルサイクリカ×3
スパイラル・ゲート×1
エマージェンシー・タイフーン×2
ヒラメキ・プログラム×4
ドンドン吸い込むナウ×2
○闇文明
解体人形ジェニー×1
ロスト・ソウル×1
○混色
妖魔賢樹フライ・ラブ×1
深塊剛勇アングラ・グレープ×1
知識と衰弱のアシスト×1
焦土と開拓の天変×4
超次元ごっつあん・ホール×3
英知と追撃の宝剣×1
○超次元ゾーン
銀河大剣ガイハート/熱血星龍ガイギンガ×1
タイタンの大地ジオ・ザ・マン×1
サンダー・ティーガー×1
ヴォルグ・サンダー×1
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート×1
勝利のプリンプリン×1
勝利のガイアール・カイザー×1
勝利のリュウセイ・カイザー×1
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
○問題点
・てきとうなピン積みがおおい
・マナカーブが微妙
・要素を詰め込みすぎ
・フィニッシャー級がいない
・序盤ヒラメキが腐る
・サイクリカをひらめけない
・4色のわりにバランスが悪く、マナ事故が起きることがある
・用は全体的に雑
基本はcip能力持ちをヒラメいてcip能力持ちを出してアドを取っていくデッキ
最初はシータカラーで組んでQEDを使っていたのですが、いまいちQEDが活躍しないので、いっそグレンモルトにしてみました。
で、じゃあどうせなら宝剣使えるようにしてみようぜって無理やり抜いた枠に闇突っ込んで出来たのがこのデッキです。
無駄な1枚挿しや意味わからん混色がいるのはこのため。
もう少し各カード枚数そろえて、しっかりと調整していきたいです。
というか、サイクリカでの焦土と開拓の天変にこだわらず、アナカラーで組むほうがよさそうですね。
フィニッシャー不足問題もどうにかなりそうですし。
もしくはアナカラーt白でガードホールとかもありかもしれません。
その辺もおいおい。
イロイロ試してみたいと思います。
あと、グレンモルト使ってみて気が付いたのですが、意外とエビデンスの1ドローが大きい。
水のワリにドロー少ないので、重要だったかも。
○可能性
・やっぱりQED
ランデスはあきらめて水闇でハンデスしながら大型呪文やらを狙う
ただし遅くなるし、ヒラメク関係でQEDが複数枚必要な可能性が
・ガードホール型
上でもチョット書いたアナカラーt白
この型が一番安定はしそう
・5Cランデス型
最早ヒラメク意味がなくなってくる
・ドロマー超次元メイン型
サイクリカの能力でバンバンホールを撃つだけ
普通にホールの枚数が増えた感覚かな?
ガドホ型との違いはヒラメクかヒラメかないか
こっちはヒラメキなしです
・オンセン型
二回サイクリカ
○一応各カードのお仕事
・モエル鬼スナイパー
ST兼ヒラメキ元
相手のシステム獣やらを焼きつつグレンモルトorアマテラス狙いのヒラメキ要因
・グレンモルト
上手くいけばフィニッシャー
上手くいかなければ除去要因
アマテラスを引いてしまったときやデッキにいないとき対策
・霞み妖精ジャスミン
基本ブースト
・マナクライシス
基本ランデス
2枚なのは単純に持ってないから
てか俺は1弾からDMやってるのであるはずなんだけどなぁ…
悔しいので買ってないだけです。
そのうち買います。
・エメラル、アクアスーパーエメラル
STが多めなので埋めこみ要因
手札事故対策にも
・アマテラス
言わずと知れた強カード
鬼スナイパー→アマテラス→サイクリカ
・サイクリカ
メイン
マナクラ→焦土→サイクリカで焦土→焦土は凶悪
・スパイラルゲート
基本
ただ水多いので、多色もしくは他色の単色に入れ替える可能性大
ドン吸いあるし
・エマージェンシータイフーン
手札事故対策&呪文落とし要因
・ヒラメキプログラム
メイン
・ドンドン吸い込むナウ
強カード
軽いサーチが出来るのはありがたい
・解体人形ジェニー
スペースがあって闇単の4コスが入れたかったのでその場しのぎでとりあえず
・ロストソウル
サイクリカで撃てるハンデス
まぁ強い
焦土サイクリカ決まった後に撃てば相手は終わる
・フライラブ
マナ要因
相性はいいので出しても面白いうごきするかも
積んで回してみようかとも思ってる
・アングラグレープ
上と同じ
・知識と衰弱のアシスト
上と同じ
・焦土と開拓の天変
メイン呪文
4は多いか…?
・ごっつあんホール
マナ要因兼万能クリーチャー呼び出しカード
・英知と追撃の宝剣
これをサイクリカで撃てれば、相手は終わります
余談。
アプリのカード検索便利やな~。
最近暇つぶしのアプリ2048にはまっておりました。
シンプルで黙々とやってしまうこのゲーム、攻略法に気が付いたら一瞬でクリアしてしまいました。
それは左上から
1024、512、256、128
という風に、グラデーションを作るのです。
で、その下の段は
8、16、32、64
という感じに逆グラデーションを目指すといいです。
まぁゲーム中こんなに綺麗になることは無いですが、とにかく一番上の段は、左端が一番大きい数字、右が一番小さい数字になる様に順番にすればいいと思います。
当然これを作るとき、隣同士が混ぜられるようなら、混ぜちゃって構いません。
とにかく左端から順になるようにすればいいのです。
あと、基本的に下スワイプは使ったらダメですね。
こんなもんでしょうか。
他にもいっぱいセオリー的なものはありますが、この数字のグラデーションを守っていれば気が付くと思います。
ここまで書いておいてなんですが、この攻略法にたどり着くまで試行錯誤してるときが、このゲームの一番楽しい部分でした。
終わり。
シンプルで黙々とやってしまうこのゲーム、攻略法に気が付いたら一瞬でクリアしてしまいました。
それは左上から
1024、512、256、128
という風に、グラデーションを作るのです。
で、その下の段は
8、16、32、64
という感じに逆グラデーションを目指すといいです。
まぁゲーム中こんなに綺麗になることは無いですが、とにかく一番上の段は、左端が一番大きい数字、右が一番小さい数字になる様に順番にすればいいと思います。
当然これを作るとき、隣同士が混ぜられるようなら、混ぜちゃって構いません。
とにかく左端から順になるようにすればいいのです。
あと、基本的に下スワイプは使ったらダメですね。
こんなもんでしょうか。
他にもいっぱいセオリー的なものはありますが、この数字のグラデーションを守っていれば気が付くと思います。
ここまで書いておいてなんですが、この攻略法にたどり着くまで試行錯誤してるときが、このゲームの一番楽しい部分でした。
終わり。
年に数回更新するというスタンス。
今回は3月に発売したダークソウル2についてのお話です。
大変主観なお話ですのであしからず。
発売前の経緯から書いていきます。
まず当時俺はデモンズソウルはやってはいなくて、いわゆる動画勢という気持ち悪い存在で、ダークソウルから入り、地味に初めてのARPG、なおかつこれまた初めての広大なシームレスマップということで、つぼに嵌りもう2年近くずっとダークソウルばかりやっていました。
ちなみに対人厨ではなく攻略勢です。
ダークソウル2の発売が決まったときや発売直前はテンションが変になっていました。
またあの広大な世界に放り込まれ、すべてがつながったダンジョンをさまよえるのかと。
わくわくがとまりませんでした。
で、きたる3月13日。
前日夜勤だったにもかかわらず一切睡眠をとらず、ゲームショップに駆け込み、すぐに帰宅、パッケージを楽しむひまもなくディスクをPS3に放り込みました。
サーバー有、前作と変わらないシームレス、前作よりも増えたダンジョン、死の多様性、没入感、デモプレイでのグラフィック、武器強化の自由度向上、バクスタやその他全てのモーションの見直し等、全ての前情報が楽しみでたまりませんでした。
唯一つ、ディレクター変更という点以外は…。
で、スムーズにインストール、アップデートを行った後、早速プレイし始めました。
結論から申しますと。
クッ、クソゲーだね!クソゲー!!
という感じでしょうか・・・。
まぁもちろん、一般的なクソゲーとは違います。
前作、前々作がなければ、良ゲーという評価になると思います。
ですが…。
はっきりって、前2作からの完全劣化です。
ここからはレビューという形で書いていこうと思います。
○ストーリー
正直に言うと意味不明。
主人公の目的も、敵の考えていることも、何もかもわかりません。
前作ダークソウルでは目的もはっきりしていて、いわゆる点と点をプレイヤーが線で繋ぐという形がしっかりとできていたのですが、今回の点は繋ぐ要素も無い物ばっかりです。
武器、道具のテキストもどこか軽く、ライトノベルを読んでいるかのように感じられます。
アイテムの配置も、何でこのアイテムがここにあるの?何でこいつがドロップするの?見たいなものばかりです。
全体的につくりが甘く、全然世界に入り込むことができませんでした。
○システム、UI
ここは項目が多いのでさらに細分化します
・リスポーン制限
今作、敵は一定回数倒すとリスポーンしません。
後述しますが、あることが一因でそういうシステムにしてあるのだと思われます。
そしてこのリスポーン制限、なにが問題かというと、ドロップアイテムです。
ソウルは十分すぎるほど溜まるのでたいした問題にはなりません。
まぁ溜まりすぎるせいでまた別の問題が出てきていますが…。
それも後述します。
さて問題のドロップアイテムですが、当然楔石等のマラソンは制限されてできません。
そして一番の問題が防具。
お察しの通り、そろいません。
制限のあるハクスラゲー…。
ストレスでしかないですね。
一応敵をリスポーンさせるアイテムはあるのですが、そのアイテム(篝火の探求者というアイテム、以下探求者)を使うと、使用した篝火周辺が1週回進み、2週目扱いになります。
まぁ用は先取りできるわけです。
もちろん2週目だろうがなんだろうがリスポーン制限はありますし、また敵が尽きて探求者を使えば、3週目に突入します。
一見面白いシステムに見えますが、ある問題があります。
それは普通に二週目に突入したときです。
なんと、探求者を使っていたマップも週回数がリセットされるのではなく、先に進まされるのです。
1週目で同じ篝火に2個使おうものなら、2週目突入時、そのエリアは4週目になることになります。
なんだよそれ…。
言うまでもなくめんどくさいことになりますね。
・敵
前2作に関して、敵はザコ、ボス共になれてしまえば弱い。
というトライ&エラーのゲームの基本を押さえていました。
しかし今作は酷いです。
まずザコに関して、
配置が雑(やたら曲がり角とか草むらから飛び出てくるものが多い)
むやみに硬い(その時点でできる最大強化武器でバクスタ入れても微弱ダメとかもいます)
強制される1対多(弓でおびき出そうとしたりするとゾロゾロついてきます)
無尽蔵かと思われるスタミナ(武器を延々ブンブンしてきます)
これによって道中がとてもめんどくさいゲームになっています。
配置、特長を覚えようが覚えまいが、硬い、多いで手間を取らされます。
トライ&エラーとしては致命的ではないでしょうか。
そして先ほど後述すると書いた点なのですが、リスポーン制限というのはこれに対する対策なのではないでしょうか。
用は硬くて多いというめんどくさいだけの要素で難易度を上げて、無理なら敵を涸らせということなのでしょう。
下手な人は上手くならないし、上手い人やなれてる人にはめんどくさいだけという、誰も得しないシステムになっています。
あと肝心なコトを忘れてました。
とんでもない距離からホーミング魔法放ってくるザコ集団がいます。
次はボスに関して。
人型が多い(後半は人型ばかりです)
攻略法が無い(これに関してはダークソウルにも言えますが、それをさらに酷くした感じです)
1対多で難易度を上げている
この三点でしょうか。
このせいで全体的にボスが無個性になっています。
ほとんどのボスに対する攻略法が、コロリン→殴るだけです。
もしくは魔法ブッパ。
これは前作にも多かったのですが、今作はさらに強制フレーム回避を強いてきます。
しかもプレイヤー側の回避性能は前作より下がっているという。
基本的にシリーズものでプレイヤー側の性能が下がると、シリーズ通してやっている人はストレスを感じます。
1対多が多いこともあり、ストレスの加速は半端なものではありません。
イライラします。
・プレイヤーモーション等
前述しましたが、回避の性能が落ちています。
回復も遅くなり、盾を構えるのも遅くなっています。
当然ストレスはマッハです。
大型武器に関しては振りかぶり中にスティックを入れると方向が指定できるようになっています。
これに関しては一見改善にも見えますが、基本的に戦闘中は動き回っています。
なのであさっての方向に殴ってしまうというのをよく耳にします。
バックスタブも弱くなっています。
ただ無敵時間がなくなっただけではなく、威力も下がり、もはや使う意味がないシステムになりました。
パリィもやたら難易度が上がり、威力も…バクスタと同じです。
他にはモーションのキャンセルもできなくなっています。
解りやすくいうと、武器を振り始めると、終わるまでローリングができません。
ザコに囲まれることが多いので、かなりのストレスになります。
いちおう回避モーションに関しては敏捷という数値を上げることで強化することはできますが(モーションをキャンセルできるようになるわけではない。無敵時間が延びるだけ。)、プレイの幅を狭められている感がすごいです。
あと細かいことですが、武器の打撃音、斬撃音などもどこか軽いものになっており、重厚感がありません。
・UI
見難い、重い。
全てのステータスがアイコンになっており、ヘルプを開かないと何の数値か確認できません。
そして武器、アイテムもアイコン表示でカーソルを合わせないと何のアイテムかわかりません。
めんどくせぇ。
唯一の改善点はソウルをまとめて砕けるようになったことだけでしょうか。
・武器強化
中盤頃まで楔石(武器強化のアイテム)が制限されており、いろんな武器に手を出していると、とてもつらいことになります。
武器強化の自由度なんてものはありませんでした。
○マップ
個人的に一番残念な要素。
複雑に入り組んだエリアとエリア、開拓していく楽しみ。
この二つが全くありません。
シームレスの意味はあったのだろうか…?
解りやすくいうと、ダンジョン→つなぎの道やエレベーター→ダンジョン→つなぎの…って感じですかね。
マップ一つ一つが完全に区切られています。
つながりも全く考えられておらず、塔の上からエレベーターに乗ったら城に着いた、というわけの解らないものもあります。
しかもシームレスであった最大の意味、ロード時間の短縮というものも、完全に消されています。
なぜならレベルアップが篝火でできないからです。
今作は始めに楔の神殿のようなホームがあるのですが、そこの火守女でしかレベルアップができません。
デモンズ形式ですね。
そのため、ソウルが溜まるたびに篝火で転送して、ホームに戻り、レベルアップとなっています。
当然合間合間でロードをはさみ、大変ストレスとなります。
○オンライン要素
サーバーがあり確かにサインは増えました。
ですが、だけです。
基本的に攻略勢なのでオンライン要素にはあまり詳しくありませんが、よく言われているものをいくつかあげておきます。
・総ソウル取得量によるマッチング
これによりガチで対戦したい人はロストすることや、消費アイテムをむやみに買うことは許されません。
それだけ不利になります。
そしてリスポン制限のところで書いたソウルが溜まってしまうのが何故ダメかという理由がこれです。
ソウルが溜まるとロストしたとき痛い→レベル上げよう→火守女のとこ行かなきゃ→長いロードをはさむことに…
あらゆるシステムがめんどくさい方向にシナジーします。
・誓約
多すぎ、機能しなさすぎ、理不尽すぎ。
個人的に一番嫌だったのが、対人報酬です。
ほとんど対人はしないので、手に入らないものがたくさんあってげんなりしました。
・クリア済みエリアでの侵入
今作から亡者状態でも侵入されるようになりました。
しかもクリア済みエリアもです。
オンラインが活発になる様に、またクリア済みエリアでも対人できるようにという配慮だったのでしょうが、ちょっとフィールドにいる商人のところで買い物しようとしただけで侵入された、白サイン出して召喚待ちしてたのに侵入された等、いろいろ弊害が起きています。
○音楽
印象に残りません。
さて、こんなもんでしょうか。
まだまだ忘れてることがある気がしますし、正直後半疲れて雑になってますので、どんどん追記修正するかも知れません。
では最期に、
○ダークソウル2に対する個人的感想
ACERに続きまたかという感じ。
俺のダークソウルで好きだった点は、ストーリー、マップ、自由度、難易度だったのですが、全てつぶされました。
基本的にゲームが下手ですので、前作では1週目をしゃぶりつくしていたのですが、今作では1週目で取れないアイテムがあるわ、敵は枯渇してドロップ拾えないわ…
しかもノーデス、ノー篝火クリアでの報酬アイテムまである始末。
コレクター気質なので欲しいのに、二週目はやりたくないし、ノーデスノー篝火やる腕は無い…。
そもそも世界観に入り込みたいタイプなので、二週目っていうシステムはあんまり好きじゃないんですよね。
全体を通して今作はとても窮屈に感じました。
自由度が全然ないよ…。
前作ではいろんなプレイスタイルの人が好きに遊んでたのに、今作はどうあがいても運営の想像する範囲でしか遊べないようになってる…。
たとえるなら、前作は画用紙とペンを渡された感じで、今作はジグソーパズル渡された感じ。
前者は遊び方無限大、後者は完成すればおわり、しかも正しいところに正しいものをはめていくだけ。
こんな違いを感じました。
とりあえずロードランに帰るとします。
あ、ちなみにダークソウル2があまりに合わなかったので、デモンズソウルプレイしました。
とっっっっても楽しかったです。
おまけ。
○インタビュー&発売前情報の嘘と意味不明発言
・デモプレイ動画
グラフィック詐欺。PVではなくデモプレイだから信じてたわ…。
・ルートの自由度
実際はたまに分かれ道のある一本道
・武器強化の自由度向上
後半までは自由度なんて一ミリもないわ!
・没入感
どこで世界に入り込めばいいんや…
・死の多様性
いろんなパターンで1対多でボコられます
・前作と変わらないシームレス
は??????
・より自由により厳しく
そうだね~敵いっぱい出して、硬くすれば難しくなるね~かしこいね~
で、自由度は?
・いろいろ考えたり,やりくりしたりしながら乗り越えてください
ほとんどの場面で正面からぶつかるしかないやないか!
・ネット介して情報交換してね、多分面白いから
そのネットの住民は初見を大事にして、初見では攻略、情報見るなという意見多数なんですがそれは…
・達成感を得られるバランス
徒労感しか残りませんが。
敵が強いだけの高難易度ゲーならどこにでもありますよ。
余談。
フロムが角川傘下に移ったようです。
そして
・プラットフォームが単純なハードウェアから、ネットワーク・クラウドも含む幅広いものになっていくこと。
こんな一文が。
ストイックなソフト一本で完結する内容のゲームはもう終了する時代なのでしょうか。
まぁ開発費が膨大になるという時点でかなりリスキーですし、低予算で作れて大きな利益が見込めるソシャゲーに移っていってしまうのはしかたないことなのかなぁ。
アニメも一時は内容が無い萌えアニメ乱発してましたが、最近は戻りつつありますし、ソシャゲーバブルが終わればまたストイックで面白いゲームを作ってくれるようになると信じています。
それまでさよならフロムソフトウェア。
課金要素があったりとか、ソーシャルゲームなら毅然とした態度で絶対にやりません。
あとDが谷谷でも。
ではフロム産ゲームよ、また会う日まで。
今回は3月に発売したダークソウル2についてのお話です。
大変主観なお話ですのであしからず。
発売前の経緯から書いていきます。
まず当時俺はデモンズソウルはやってはいなくて、いわゆる動画勢という気持ち悪い存在で、ダークソウルから入り、地味に初めてのARPG、なおかつこれまた初めての広大なシームレスマップということで、つぼに嵌りもう2年近くずっとダークソウルばかりやっていました。
ちなみに対人厨ではなく攻略勢です。
ダークソウル2の発売が決まったときや発売直前はテンションが変になっていました。
またあの広大な世界に放り込まれ、すべてがつながったダンジョンをさまよえるのかと。
わくわくがとまりませんでした。
で、きたる3月13日。
前日夜勤だったにもかかわらず一切睡眠をとらず、ゲームショップに駆け込み、すぐに帰宅、パッケージを楽しむひまもなくディスクをPS3に放り込みました。
サーバー有、前作と変わらないシームレス、前作よりも増えたダンジョン、死の多様性、没入感、デモプレイでのグラフィック、武器強化の自由度向上、バクスタやその他全てのモーションの見直し等、全ての前情報が楽しみでたまりませんでした。
唯一つ、ディレクター変更という点以外は…。
で、スムーズにインストール、アップデートを行った後、早速プレイし始めました。
結論から申しますと。
クッ、クソゲーだね!クソゲー!!
という感じでしょうか・・・。
まぁもちろん、一般的なクソゲーとは違います。
前作、前々作がなければ、良ゲーという評価になると思います。
ですが…。
はっきりって、前2作からの完全劣化です。
ここからはレビューという形で書いていこうと思います。
○ストーリー
正直に言うと意味不明。
主人公の目的も、敵の考えていることも、何もかもわかりません。
前作ダークソウルでは目的もはっきりしていて、いわゆる点と点をプレイヤーが線で繋ぐという形がしっかりとできていたのですが、今回の点は繋ぐ要素も無い物ばっかりです。
武器、道具のテキストもどこか軽く、ライトノベルを読んでいるかのように感じられます。
アイテムの配置も、何でこのアイテムがここにあるの?何でこいつがドロップするの?見たいなものばかりです。
全体的につくりが甘く、全然世界に入り込むことができませんでした。
○システム、UI
ここは項目が多いのでさらに細分化します
・リスポーン制限
今作、敵は一定回数倒すとリスポーンしません。
後述しますが、あることが一因でそういうシステムにしてあるのだと思われます。
そしてこのリスポーン制限、なにが問題かというと、ドロップアイテムです。
ソウルは十分すぎるほど溜まるのでたいした問題にはなりません。
まぁ溜まりすぎるせいでまた別の問題が出てきていますが…。
それも後述します。
さて問題のドロップアイテムですが、当然楔石等のマラソンは制限されてできません。
そして一番の問題が防具。
お察しの通り、そろいません。
制限のあるハクスラゲー…。
ストレスでしかないですね。
一応敵をリスポーンさせるアイテムはあるのですが、そのアイテム(篝火の探求者というアイテム、以下探求者)を使うと、使用した篝火周辺が1週回進み、2週目扱いになります。
まぁ用は先取りできるわけです。
もちろん2週目だろうがなんだろうがリスポーン制限はありますし、また敵が尽きて探求者を使えば、3週目に突入します。
一見面白いシステムに見えますが、ある問題があります。
それは普通に二週目に突入したときです。
なんと、探求者を使っていたマップも週回数がリセットされるのではなく、先に進まされるのです。
1週目で同じ篝火に2個使おうものなら、2週目突入時、そのエリアは4週目になることになります。
なんだよそれ…。
言うまでもなくめんどくさいことになりますね。
・敵
前2作に関して、敵はザコ、ボス共になれてしまえば弱い。
というトライ&エラーのゲームの基本を押さえていました。
しかし今作は酷いです。
まずザコに関して、
配置が雑(やたら曲がり角とか草むらから飛び出てくるものが多い)
むやみに硬い(その時点でできる最大強化武器でバクスタ入れても微弱ダメとかもいます)
強制される1対多(弓でおびき出そうとしたりするとゾロゾロついてきます)
無尽蔵かと思われるスタミナ(武器を延々ブンブンしてきます)
これによって道中がとてもめんどくさいゲームになっています。
配置、特長を覚えようが覚えまいが、硬い、多いで手間を取らされます。
トライ&エラーとしては致命的ではないでしょうか。
そして先ほど後述すると書いた点なのですが、リスポーン制限というのはこれに対する対策なのではないでしょうか。
用は硬くて多いというめんどくさいだけの要素で難易度を上げて、無理なら敵を涸らせということなのでしょう。
下手な人は上手くならないし、上手い人やなれてる人にはめんどくさいだけという、誰も得しないシステムになっています。
あと肝心なコトを忘れてました。
とんでもない距離からホーミング魔法放ってくるザコ集団がいます。
次はボスに関して。
人型が多い(後半は人型ばかりです)
攻略法が無い(これに関してはダークソウルにも言えますが、それをさらに酷くした感じです)
1対多で難易度を上げている
この三点でしょうか。
このせいで全体的にボスが無個性になっています。
ほとんどのボスに対する攻略法が、コロリン→殴るだけです。
もしくは魔法ブッパ。
これは前作にも多かったのですが、今作はさらに強制フレーム回避を強いてきます。
しかもプレイヤー側の回避性能は前作より下がっているという。
基本的にシリーズものでプレイヤー側の性能が下がると、シリーズ通してやっている人はストレスを感じます。
1対多が多いこともあり、ストレスの加速は半端なものではありません。
イライラします。
・プレイヤーモーション等
前述しましたが、回避の性能が落ちています。
回復も遅くなり、盾を構えるのも遅くなっています。
当然ストレスはマッハです。
大型武器に関しては振りかぶり中にスティックを入れると方向が指定できるようになっています。
これに関しては一見改善にも見えますが、基本的に戦闘中は動き回っています。
なのであさっての方向に殴ってしまうというのをよく耳にします。
バックスタブも弱くなっています。
ただ無敵時間がなくなっただけではなく、威力も下がり、もはや使う意味がないシステムになりました。
パリィもやたら難易度が上がり、威力も…バクスタと同じです。
他にはモーションのキャンセルもできなくなっています。
解りやすくいうと、武器を振り始めると、終わるまでローリングができません。
ザコに囲まれることが多いので、かなりのストレスになります。
いちおう回避モーションに関しては敏捷という数値を上げることで強化することはできますが(モーションをキャンセルできるようになるわけではない。無敵時間が延びるだけ。)、プレイの幅を狭められている感がすごいです。
あと細かいことですが、武器の打撃音、斬撃音などもどこか軽いものになっており、重厚感がありません。
・UI
見難い、重い。
全てのステータスがアイコンになっており、ヘルプを開かないと何の数値か確認できません。
そして武器、アイテムもアイコン表示でカーソルを合わせないと何のアイテムかわかりません。
めんどくせぇ。
唯一の改善点はソウルをまとめて砕けるようになったことだけでしょうか。
・武器強化
中盤頃まで楔石(武器強化のアイテム)が制限されており、いろんな武器に手を出していると、とてもつらいことになります。
武器強化の自由度なんてものはありませんでした。
○マップ
個人的に一番残念な要素。
複雑に入り組んだエリアとエリア、開拓していく楽しみ。
この二つが全くありません。
シームレスの意味はあったのだろうか…?
解りやすくいうと、ダンジョン→つなぎの道やエレベーター→ダンジョン→つなぎの…って感じですかね。
マップ一つ一つが完全に区切られています。
つながりも全く考えられておらず、塔の上からエレベーターに乗ったら城に着いた、というわけの解らないものもあります。
しかもシームレスであった最大の意味、ロード時間の短縮というものも、完全に消されています。
なぜならレベルアップが篝火でできないからです。
今作は始めに楔の神殿のようなホームがあるのですが、そこの火守女でしかレベルアップができません。
デモンズ形式ですね。
そのため、ソウルが溜まるたびに篝火で転送して、ホームに戻り、レベルアップとなっています。
当然合間合間でロードをはさみ、大変ストレスとなります。
○オンライン要素
サーバーがあり確かにサインは増えました。
ですが、だけです。
基本的に攻略勢なのでオンライン要素にはあまり詳しくありませんが、よく言われているものをいくつかあげておきます。
・総ソウル取得量によるマッチング
これによりガチで対戦したい人はロストすることや、消費アイテムをむやみに買うことは許されません。
それだけ不利になります。
そしてリスポン制限のところで書いたソウルが溜まってしまうのが何故ダメかという理由がこれです。
ソウルが溜まるとロストしたとき痛い→レベル上げよう→火守女のとこ行かなきゃ→長いロードをはさむことに…
あらゆるシステムがめんどくさい方向にシナジーします。
・誓約
多すぎ、機能しなさすぎ、理不尽すぎ。
個人的に一番嫌だったのが、対人報酬です。
ほとんど対人はしないので、手に入らないものがたくさんあってげんなりしました。
・クリア済みエリアでの侵入
今作から亡者状態でも侵入されるようになりました。
しかもクリア済みエリアもです。
オンラインが活発になる様に、またクリア済みエリアでも対人できるようにという配慮だったのでしょうが、ちょっとフィールドにいる商人のところで買い物しようとしただけで侵入された、白サイン出して召喚待ちしてたのに侵入された等、いろいろ弊害が起きています。
○音楽
印象に残りません。
さて、こんなもんでしょうか。
まだまだ忘れてることがある気がしますし、正直後半疲れて雑になってますので、どんどん追記修正するかも知れません。
では最期に、
○ダークソウル2に対する個人的感想
ACERに続きまたかという感じ。
俺のダークソウルで好きだった点は、ストーリー、マップ、自由度、難易度だったのですが、全てつぶされました。
基本的にゲームが下手ですので、前作では1週目をしゃぶりつくしていたのですが、今作では1週目で取れないアイテムがあるわ、敵は枯渇してドロップ拾えないわ…
しかもノーデス、ノー篝火クリアでの報酬アイテムまである始末。
コレクター気質なので欲しいのに、二週目はやりたくないし、ノーデスノー篝火やる腕は無い…。
そもそも世界観に入り込みたいタイプなので、二週目っていうシステムはあんまり好きじゃないんですよね。
全体を通して今作はとても窮屈に感じました。
自由度が全然ないよ…。
前作ではいろんなプレイスタイルの人が好きに遊んでたのに、今作はどうあがいても運営の想像する範囲でしか遊べないようになってる…。
たとえるなら、前作は画用紙とペンを渡された感じで、今作はジグソーパズル渡された感じ。
前者は遊び方無限大、後者は完成すればおわり、しかも正しいところに正しいものをはめていくだけ。
こんな違いを感じました。
とりあえずロードランに帰るとします。
あ、ちなみにダークソウル2があまりに合わなかったので、デモンズソウルプレイしました。
とっっっっても楽しかったです。
おまけ。
○インタビュー&発売前情報の嘘と意味不明発言
・デモプレイ動画
グラフィック詐欺。PVではなくデモプレイだから信じてたわ…。
・ルートの自由度
実際はたまに分かれ道のある一本道
・武器強化の自由度向上
後半までは自由度なんて一ミリもないわ!
・没入感
どこで世界に入り込めばいいんや…
・死の多様性
いろんなパターンで1対多でボコられます
・前作と変わらないシームレス
は??????
・より自由により厳しく
そうだね~敵いっぱい出して、硬くすれば難しくなるね~かしこいね~
で、自由度は?
・いろいろ考えたり,やりくりしたりしながら乗り越えてください
ほとんどの場面で正面からぶつかるしかないやないか!
・ネット介して情報交換してね、多分面白いから
そのネットの住民は初見を大事にして、初見では攻略、情報見るなという意見多数なんですがそれは…
・達成感を得られるバランス
徒労感しか残りませんが。
敵が強いだけの高難易度ゲーならどこにでもありますよ。
余談。
フロムが角川傘下に移ったようです。
そして
・プラットフォームが単純なハードウェアから、ネットワーク・クラウドも含む幅広いものになっていくこと。
こんな一文が。
ストイックなソフト一本で完結する内容のゲームはもう終了する時代なのでしょうか。
まぁ開発費が膨大になるという時点でかなりリスキーですし、低予算で作れて大きな利益が見込めるソシャゲーに移っていってしまうのはしかたないことなのかなぁ。
アニメも一時は内容が無い萌えアニメ乱発してましたが、最近は戻りつつありますし、ソシャゲーバブルが終わればまたストイックで面白いゲームを作ってくれるようになると信じています。
それまでさよならフロムソフトウェア。
課金要素があったりとか、ソーシャルゲームなら毅然とした態度で絶対にやりません。
あとDが谷谷でも。
ではフロム産ゲームよ、また会う日まで。
面白いです。
まぁ安定しているスタッフ、キャストですからね。
何がいいたいかって言うと、コレだけ。
お父さんでない方がスッキリして見やすかった。
まぁ安定しているスタッフ、キャストですからね。
何がいいたいかって言うと、コレだけ。
お父さんでない方がスッキリして見やすかった。
三国志大戦TCG 人材の登用
2013年8月6日 アニメ・マンガ制限解除されたとたん魏が結果をだしております。
神速、ウィニー、気迫、覚醒、曹真型スタンダード。
何でもござれです。
やっぱりドローは強いですね。
個人的にはもう少し弱めで良いから、武将でドローするカードを出して、人材を制限してほしいです。
さすがに強すぎますね。
ただ魏は安定して強い高コス武将というのが居ないので、ドローできないというのも辛いです。
人材なければほぼ王佐固定ですし、6弾は強カード出ていないので、覚醒組みにぼこぼこにされたことと思います。
6弾環境としては、ちょっと強すぎましたが、解除しなければ弱すぎるので、魏民としては正直うれしいです。
まぁ環境安定が一番なんですけどね。
神速、ウィニー、気迫、覚醒、曹真型スタンダード。
何でもござれです。
やっぱりドローは強いですね。
個人的にはもう少し弱めで良いから、武将でドローするカードを出して、人材を制限してほしいです。
さすがに強すぎますね。
ただ魏は安定して強い高コス武将というのが居ないので、ドローできないというのも辛いです。
人材なければほぼ王佐固定ですし、6弾は強カード出ていないので、覚醒組みにぼこぼこにされたことと思います。
6弾環境としては、ちょっと強すぎましたが、解除しなければ弱すぎるので、魏民としては正直うれしいです。
まぁ環境安定が一番なんですけどね。
三国志大戦TCG 雑記
2013年8月5日 アニメ・マンガ コメント (1)●魏
ウィニーとスタンダードの間をうろちょろしています。
きっちりウィニー組むには微妙にカード足りない。
おもに李通。
李通・・・。
曹真と曹叡つよいっすね。
上級が微妙だから早めに責めないとつらいのが個人的に好きな戦い方ではないので、少し不満です。
●蜀
依然馬超型
ほんとは6弾張飛とか陽動とか入れてスタンダード的なデッキにしたいんですけど、その他のカードが高すぎるために手が出ません。
おもに姜維。
●呉
コピー組んで見ました。
つよいなぁ。
スタンダード系デッキの強さを見ました。
もちろん多少カード変更はしてますが、やっぱり大会上位は伊達ではありませんね。
●群
覚醒は結果出したのかな?
今はスタンダードのままですが、そのうち覚醒も組めたらいいナーと思っております。
●漢
全裏超おもしろい。
強いかは知らん。
ウィニーとスタンダードの間をうろちょろしています。
きっちりウィニー組むには微妙にカード足りない。
おもに李通。
李通・・・。
曹真と曹叡つよいっすね。
上級が微妙だから早めに責めないとつらいのが個人的に好きな戦い方ではないので、少し不満です。
●蜀
依然馬超型
ほんとは6弾張飛とか陽動とか入れてスタンダード的なデッキにしたいんですけど、その他のカードが高すぎるために手が出ません。
おもに姜維。
●呉
コピー組んで見ました。
つよいなぁ。
スタンダード系デッキの強さを見ました。
もちろん多少カード変更はしてますが、やっぱり大会上位は伊達ではありませんね。
●群
覚醒は結果出したのかな?
今はスタンダードのままですが、そのうち覚醒も組めたらいいナーと思っております。
●漢
全裏超おもしろい。
強いかは知らん。